Страница 2 из 2

Re: Временные отрезки меньше кадра

СообщениеДобавлено: 05 фев 2020, 04:33
Woolf
mastersmit писал(а):Можно ещё сделать так - чем больше скорость пули, тем сильнее растягивать его коллайдер.. То есть пуля она же маленькая, и его коллайдер на текущем кадре перед целевым объектом, а на следующем кадре уже за ним, вот и нет ни столкновения, ни входа. Опытным путем определить необходимый скейл коллайдера. Симулировать низкую частоту кадров через targetFramerate.

А вообще все это бред.. Даже снаряды танковые глазом не увидишь, что тут о пуле говорить.. Рейкастмть, да и все


Ну, вообще, снаряды видны в полёте, лично наблюдал. Но только когда ты знаешь, куда смотреть, и что сейчас прилетит вон в ту мишень. Тогда его увидеть можно.
А так, рэйкастом вычисляешь попадание, и двигаешь пулю от ствола и до точки попадания, если так хочется именно визуализировать пулю. Но обычно не визуализируют, считают упрощенно, будто скорость пули бесконечна и мгновенна. Чтобы пули летали, я видел только в "бетлфилд" и "герои и генералы", больше нигде не видел..

Re: Временные отрезки меньше кадра

СообщениеДобавлено: 05 фев 2020, 07:36
Jarico
Dewa1s писал(а):
Balphagore писал(а):
Dewa1s писал(а):физика считает в FixedUpdate, она ко времени кадра не привязана :-??

FixedUpdate, насколько я знаю, срабатывает ещё реже, 50 раз в секунду.

Интервал обновления FixedUpdate задается через настройки, там хоть 500 раз в секунду можно выставить


у меня при 800-ах тиках в секунду уже производительность снижалась примерно на 30-50%

Re: Временные отрезки меньше кадра

СообщениеДобавлено: 05 фев 2020, 08:47
IDoNotExist
Woolf писал(а):Чтобы пули летали, я видел только в "бетлфилд" и "герои и генералы", больше нигде не видел..

S.T.A.L.K.E.R, Apex Legends, Titanfall, Escape From Tarkov, Hunt: Showdown... да много где летают, и это серьёзнейшим образом влияет на геймплей.

Balphagore писал(а):Просто полет пули на реалистичных скоростях при 60 кадрах в секунду превращается в телепортации на 15 - 20 метров, при которых зарегистрировать попадание даже в здание может быть проблемой.

Даже при при 100500 кадрах в секунду это будут телепортации, у тебя же есть текущая и предыдущая позиция пули, используй метод Physics.Linecast(), между ними, и все препятствия на пути пули будут успешно регистрироваться.

http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=18&t=21583&start=0&st=0&sk=t&sd=a