Изменение прозрачности патиклов

Общие вопросы о Unity3D

Изменение прозрачности патиклов

Сообщение mastersmit 17 окт 2019, 09:15

Патиклы - стандартная система частиц.
Изображение
Если менять начальный цвет, ну это и понятно, на экране ничего не поменяется, пока частица не проживет свой жизненный цикл.
Пробовал манипулировать с градиентов в ColorOverLifetime - реакция вообще нулевая..

Мне всего лишь надо при приближении камеры увеличить прозрачность частиц, при отдалении уменьшить..
Аватара пользователя
mastersmit
Старожил
 
Сообщения: 558
Зарегистрирован: 12 май 2014, 14:05
Откуда: Приморский край

Re: Изменение прозрачности патиклов

Сообщение 1max1 17 окт 2019, 10:05

Мне всего лишь надо при приближении камеры увеличить прозрачность частиц, при отдалении уменьшить.

Это уже скриптом надо делать, никак иначе.
Аватара пользователя
1max1
Адепт
 
Сообщения: 5505
Зарегистрирован: 28 июн 2017, 10:51

Re: Изменение прозрачности патиклов

Сообщение waruiyume 17 окт 2019, 10:11

Это уже шейдером надо делать, никак иначе.
Fixed
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Изменение прозрачности патиклов

Сообщение mastersmit 17 окт 2019, 11:10

1max1 писал(а):
Мне всего лишь надо при приближении камеры увеличить прозрачность частиц, при отдалении уменьшить.

Это уже скриптом надо делать, никак иначе.

Ну прям капитан очевидность, блин =)) ну естественно скриптом, не волей мысли же))
Аватара пользователя
mastersmit
Старожил
 
Сообщения: 558
Зарегистрирован: 12 май 2014, 14:05
Откуда: Приморский край

Re: Изменение прозрачности патиклов

Сообщение mastersmit 17 окт 2019, 11:11

waruiyume писал(а):Это уже шейдером надо делать, никак иначе.
Fixed

Догадывался, но не пробовал еще. Думал, что можно все таки через саму систему поменять.. Спс)
Аватара пользователя
mastersmit
Старожил
 
Сообщения: 558
Зарегистрирован: 12 май 2014, 14:05
Откуда: Приморский край

Re: Изменение прозрачности патиклов

Сообщение waruiyume 19 окт 2019, 23:38

По тому же принципу можно и остальные легаси шейдеры изменить.
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Legacy Shaders/Particles/AdditiveNearFade" {
Properties {
    _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
    _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
    _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
    _FadeStart("Fade start", float) = 2//это
    _FadeEnd("Fade End", float) = 1//это
}

Category {
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
    Blend SrcAlpha One
    ColorMask RGB
    Cull Off Lighting Off ZWrite Off

    SubShader {
        Pass {

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #pragma multi_compile_particles
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _TintColor;

            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                float4 projPos : TEXCOORD2;
                #endif
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            float4 _MainTex_ST;

            float _FadeStart;//это
            float _FadeEnd;//это

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
                #endif
                o.color = v.color;
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                float cameraDist = length(mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)-_WorldSpaceCameraPos);//это
                o.color.a*=  smoothstep(_FadeEnd, _FadeStart, cameraDist);//это
                return o;
            }

            UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture);
            float _InvFade;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
                float partZ = i.projPos.z;
                float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
                i.color.a *= fade;
                #endif
                fixed4 col = 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                col.a = saturate(col.a); // alpha should not have double-brightness applied to it, but we can't fix that legacy behavior without breaking everyone's effects, so instead clamp the output to get sensible HDR behavior (case 967476)

                UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,0)); // fog towards black due to our blend mode
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
}

 
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12