Пытаюсь реализовать quadtree terrain. Встречал упоминания про рекурсивный метод, когда проверяется расстояние от камеры до плитки и если расстояние меньше заданного, плитка удаляется, вместо нее создаются 4 плитки меньшего размера и цикл для них повторяется. При этом каждая плитка независима, т.е. нет какого-то единого массива плиток, каждая работает сама по себе. Выглядит просто.
Я никак не могу понять, как узнать, какие плитки следует разбить на 4 дочерних плитки меньшего размера? Проверять расстояние до камеры ДЛЯ КАЖДОЙ плитки? Если у нас большой ландшафт, это могут быть тысячи проверок за один CheckDistance() ! Это безумное расточительство! Значит, есть способ как-то оптимизировать процесс, проверять не все плитки, а только нужные или что-то типа этого.
Помогите пожалуйста разобраться.