jetyb 09 авг 2019, 23:52
У каждой рендер-текстуры по дефолту есть буфер глубины. Надо же как-то Z-Test проводить.
Гугл Unity CameraDepthTexture
См. как сделаны постэффекты завязанные на глубину.
Скорее всего текстуру в постэффекте и придется использовать.
Но можно через Graphics.Blit в постэффекте и шейдер скопировать содержимое _CameraDepthTexture в другую свою текстуру (всего 1 draw call)
Еще можно наверно пошаманить с Camera.SetTargetBuffers, но это уже надо менять систему рендеринга.