Страница 2 из 3

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 25 июл 2019, 16:11
Woolf
Tolking писал(а):
Управление перемещением курсора по программе происходит нажатием клавиш со стрелками.

Что-то я опасаюсь за космонафтов... На сенсорный экран денег не хватило?


Кина пересмотрелись голливудского? Щаз бы при 8G тыкать в сенсорный экран.. Российская космонавтика - это не смешные прожекты Маска, тут всё по серьезному и каждая мелочь продумана и испытана десятками запусков и вылетов. Сенсорные экраны на боевой и космической технике могут придумать только идиоты. Одно дело удаленный пульт управления, например, беспилотником, другое дело когда ты пилот и тебе надо в условиях перегрузок работать с пультом. Да и кнопка надёжнее в разы. Плеснула кровь из носу на ваш сенсорный экран, и всё, суши вёсла..

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 25 июл 2019, 22:51
waruiyume
Вот как-раз кнопка станет неработоспособной, от засохшей крови, в течении пары часов, а то и пары десятков минут.
При 8G большинство людей ни нормально видеть, ни соображать не сможет, и разницы между кнопками и сенсором ни будет никакой.
Я без понятия о том, ставят ли сенсоры, коих как минимум 4 вида, на космические аппараты, но ваши аргументы не очень убедительны.

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 26 июл 2019, 16:10
AngryCat
Woolf писал(а):
Tolking писал(а):
Управление перемещением курсора по программе происходит нажатием клавиш со стрелками.

Что-то я опасаюсь за космонафтов... На сенсорный экран денег не хватило?


Кина пересмотрелись голливудского? Щаз бы при 8G тыкать в сенсорный экран.. Российская космонавтика - это не смешные прожекты Маска, тут всё по серьезному и каждая мелочь продумана и испытана десятками запусков и вылетов. Сенсорные экраны на боевой и космической технике могут придумать только идиоты. Одно дело удаленный пульт управления, например, беспилотником, другое дело когда ты пилот и тебе надо в условиях перегрузок работать с пультом. Да и кнопка надёжнее в разы. Плеснула кровь из носу на ваш сенсорный экран, и всё, суши вёсла..

Насколько я знаю, сенсоры работают от эл. проводников. сомневаюсь, что кровью можно играть в марио на своем сенсорной лопате...

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 26 июл 2019, 21:53
Woolf
AngryCat писал(а):
Woolf писал(а):
Tolking писал(а):
Управление перемещением курсора по программе происходит нажатием клавиш со стрелками.

Что-то я опасаюсь за космонафтов... На сенсорный экран денег не хватило?


Кина пересмотрелись голливудского? Щаз бы при 8G тыкать в сенсорный экран.. Российская космонавтика - это не смешные прожекты Маска, тут всё по серьезному и каждая мелочь продумана и испытана десятками запусков и вылетов. Сенсорные экраны на боевой и космической технике могут придумать только идиоты. Одно дело удаленный пульт управления, например, беспилотником, другое дело когда ты пилот и тебе надо в условиях перегрузок работать с пультом. Да и кнопка надёжнее в разы. Плеснула кровь из носу на ваш сенсорный экран, и всё, суши вёсла..

Насколько я знаю, сенсоры работают от эл. проводников. сомневаюсь, что кровью можно играть в марио на своем сенсорной лопате...


А вы попробуйте ) И кровь и слюна и даже пот полностью блокируют сенсорный экран. А вот в перчатках не работает.
В общем, я вам просто своими словами передал ответ эксперта, почему не используют сенсорных экранов - потому, что в условиях перегрузок они крайне не удобны и не надёжны в эксплуатации. А вовсе не из-за отсутствия денег. По тем же причинам эти экраны не используют в военной технике, например, в истребителях. А вот в гражданской авиации - используют.

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 27 июл 2019, 00:04
waruiyume
А ничё, что резистивные сенсоры АБСОЛЮТНО нечувствительны к жидкости, и замечательно работают в перчатках?
Меня мучают сомнения: это эксперт- такой эксперт, или передача- такая передача :-\
А вы попробуйте )

И я попробовал, и сюрприз, сюрприз- даже на проекционно-ёмкостном сенсоре, слюна ничего не блокирует. Интересно, почему я не удивлен?
upd
Сенсорные экраны на боевой и космической технике могут придумать только идиоты

Знакомьтесь, РКК «Энергия», сборище идиотов по Вульфу:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0 ... 1%8F%C2%BB
Экипаж нового российского космического корабля "Федерация" будет управлять им с помощью трех сенсорных экранов и одной боковой ручки, сообщил в интервью ТАСС начальник летно-испытательного отдела РКК "Энергия" (предприятие - разработчик нового корабля) Марк Серов.

https://tass.ru/kosmos/4130427

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 27 июл 2019, 22:19
Woolf
И я попробовал, и сюрприз, сюрприз- даже на проекционно-ёмкостном сенсоре, слюна ничего не блокирует. Интересно, почему я не удивлен?


плохо пробовали, у меня блокирует и на телефоне и на планшетке. В мёртвую. Следовательно, вы не пробовали.

резистивные сенсоры АБСОЛЮТНО нечувствительны к жидкости, и замечательно работают в перчатках

резестивные сенсоры убиваются простым лёгким ударом любого острого предмета, даже накладным ногтем, что в невесомости, очевидно, может произойти в любой момент. Удачи вам с резестивным сенсором, ага..

Экипаж%20нового%20российского%20космического%20корабля%20"Федерация"%20будет%20управлять%20им

угу, смешно.. федерация, сенсорные экраны.. То-ли ишак сдохнет, то-ли падишах. Да, эту фразу писали явно идиоты, только, думаю, что эти идиоты вовсе не констукторы, а журналисты, которые в очередной раз написали лажу. И еще большие идиоты те, которые читают то, что пишут журналисты.

ЗЫ, посмотрел, на кого ссылаются журнашлюхи "Марк Серов: интерьер корабля "Федерация" будет брутальным и технократичным".. Отличный эксперт-дизайнер. Удачи.

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 06 авг 2019, 03:16
SoyuzDeveloperTeam
Итак, мы сделали 3д модели всего, что было необходимо. Теперь задача следующая.
Есть объект, он движется с определенным ускорением, значение этого ускорения должно выводиться в другую программу, как можно это реализовать учитывая то, что в Юнити мы работаем с C#, а в этой программе мы работаем с ТурбоПаскаль (и никак наче, варианты типа "перепишите ПО на другой язык" не подходят, так как вычислительная система, а точнее ее код состоит из более чем 200 000 строк кода. Так что надо думать варианты связи. Нам предложили связь по COM портам виртуальным и через файл. Через файл получается медленно, а вот как быть с COm портами я не знаю. Вопрос выходит такой: были ли программы на Unity в которых использовались две различные программы и они связывались между собой? можно л как то это реализовать средствами C#?

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 06 авг 2019, 08:29
DbIMok
SoyuzDeveloperTeam писал(а):Через файл получается медленно

как это проявляется? создаете поток, закидываете порцию данных, пишете?
SoyuzDeveloperTeam писал(а):как быть с COm портами я не знаю

поставить софтину, писать/читать как с обычным портом (тоже из потока)
SoyuzDeveloperTeam писал(а):были ли программы на Unity в которых использовались две различные программы и они связывались между собой? можно л как то это реализовать средствами C#?

почти каждая сетевая игра на юнити это две разные программы (сервер и клиент), которые связываются между собой. вы ограничены возможностями существующего софта. если он может только из файла и из com порта, значит другие способы связи вам никак не помогут

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 08 авг 2019, 18:03
SoyuzDeveloperTeam
DbIMok писал(а):как это проявляется? создаете поток, закидываете порцию данных, пишете?

Допустим, у меня есть значение давления в кабине корабля. Формирует это значение алгоритм "генерация атмосферы и газовой среды". Это значение передается в Unity в переменную SaP (SA Pressure), а так же и в программу СОИ (Средство Отображения Информации) - ИнПУ. Делается это следующим образом - переменная значения давления от алгоритма "ГАГС" сохраняется в файл, Unity читает ее из этого файла, так же как и ИнПУ. Но это мдлено очень. С обратной связью то же самое. Положение корабля (его перемещение и угловые скорости) передаются от объекта в виде квитанции (некоего слова достоверности, подтверждающего что 3х мерная модель реально передвинулась(повернулась) на расстояние/угол заданный введенными параметрами). Если эта квитанция совпадает то параметры дальше передаются в ИнПУ, который показывает значение угловой скорости(перемещения) в зависимости от выданного управляющего воздействия. Квитанция имеет переменную логического типа. 1 = есть подтверждение квитанции (значение достоверно и его можно передавать далее) и 0 = нет квитанции (значения не передаются).

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 08 авг 2019, 19:46
DbIMok
SoyuzDeveloperTeam писал(а):Unity читает ее из этого файла, так же как и ИнПУ. Но это мдлено очень.

все так же непонятно, что медленно. редко сохраняет в файл или юнити медленно читает? если этой скорости хватает для СОИ, то почему не хватает вам? в COM порт чаще пишется? если в файл сохраняется редко, но в самой ГАГС считается часто, теоретически можно читать показания прямо из памяти (как это делает какой-нибудь cheat engine). но тогда при перекомпиляции ГАГС нужно будет находить новые адреса в памяти и все перенастраивать, что выглядит ненадежно.

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 09 авг 2019, 09:18
IDoNotExist
DbIMok писал(а):теоретически можно читать показания прямо из памяти (как это делает какой-нибудь cheat engine). но тогда при перекомпиляции ГАГС нужно будет находить новые адреса в памяти и все перенастраивать, что выглядит ненадежно.

Находить адреса не так уж и сложно, если константно прописать определённую уникальную последовательность байтов перед блоком нужных данных. Но лично я бы попробвал для начала смотреть в сторону IP сокетов для Turbo Pascal.

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 09 авг 2019, 14:29
DbIMok
это предполагает, что софтину на паскале можно менять. как я понимаю, это не так

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 05 ноя 2019, 03:00
SoyuzDeveloperTeam
DbIMok писал(а):это предполагает, что софтину на паскале можно менять. как я понимаю, это не так

Все можно менять, исходники есть как софтины на паскале, так и модели на C#.

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 05 ноя 2019, 03:29
SoyuzDeveloperTeam
Вопрос тогда такой.
У меня есть программа написанная на C# WinForms .NET и есть несколько 3-х мерных моделей. Мне необходимо сделать модель движения этих объектов, которая будет управлять линейным угловым перемещением 3-х мерных объектов по начальным условиям, которые будет задавать программа. Как я могу решить данную задачу?

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

СообщениеДобавлено: 05 ноя 2019, 13:48
DbIMok
непонятно в чем затруднение