Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Общие вопросы о Unity3D

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение Woolf 25 июл 2019, 16:11

Tolking писал(а):
Управление перемещением курсора по программе происходит нажатием клавиш со стрелками.

Что-то я опасаюсь за космонафтов... На сенсорный экран денег не хватило?


Кина пересмотрелись голливудского? Щаз бы при 8G тыкать в сенсорный экран.. Российская космонавтика - это не смешные прожекты Маска, тут всё по серьезному и каждая мелочь продумана и испытана десятками запусков и вылетов. Сенсорные экраны на боевой и космической технике могут придумать только идиоты. Одно дело удаленный пульт управления, например, беспилотником, другое дело когда ты пилот и тебе надо в условиях перегрузок работать с пультом. Да и кнопка надёжнее в разы. Плеснула кровь из носу на ваш сенсорный экран, и всё, суши вёсла..
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 6929
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение waruiyume 25 июл 2019, 22:51

Вот как-раз кнопка станет неработоспособной, от засохшей крови, в течении пары часов, а то и пары десятков минут.
При 8G большинство людей ни нормально видеть, ни соображать не сможет, и разницы между кнопками и сенсором ни будет никакой.
Я без понятия о том, ставят ли сенсоры, коих как минимум 4 вида, на космические аппараты, но ваши аргументы не очень убедительны.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 5342
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение AngryCat 26 июл 2019, 16:10

Woolf писал(а):
Tolking писал(а):
Управление перемещением курсора по программе происходит нажатием клавиш со стрелками.

Что-то я опасаюсь за космонафтов... На сенсорный экран денег не хватило?


Кина пересмотрелись голливудского? Щаз бы при 8G тыкать в сенсорный экран.. Российская космонавтика - это не смешные прожекты Маска, тут всё по серьезному и каждая мелочь продумана и испытана десятками запусков и вылетов. Сенсорные экраны на боевой и космической технике могут придумать только идиоты. Одно дело удаленный пульт управления, например, беспилотником, другое дело когда ты пилот и тебе надо в условиях перегрузок работать с пультом. Да и кнопка надёжнее в разы. Плеснула кровь из носу на ваш сенсорный экран, и всё, суши вёсла..

Насколько я знаю, сенсоры работают от эл. проводников. сомневаюсь, что кровью можно играть в марио на своем сенсорной лопате...
Здесь могла бы быть ваша реклама.
Аватара пользователя
AngryCat
Старожил
 
Сообщения: 622
Зарегистрирован: 20 июл 2018, 22:29
Skype: Дискорд - Флеш#4099

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение Woolf 26 июл 2019, 21:53

AngryCat писал(а):
Woolf писал(а):
Tolking писал(а):
Управление перемещением курсора по программе происходит нажатием клавиш со стрелками.

Что-то я опасаюсь за космонафтов... На сенсорный экран денег не хватило?


Кина пересмотрелись голливудского? Щаз бы при 8G тыкать в сенсорный экран.. Российская космонавтика - это не смешные прожекты Маска, тут всё по серьезному и каждая мелочь продумана и испытана десятками запусков и вылетов. Сенсорные экраны на боевой и космической технике могут придумать только идиоты. Одно дело удаленный пульт управления, например, беспилотником, другое дело когда ты пилот и тебе надо в условиях перегрузок работать с пультом. Да и кнопка надёжнее в разы. Плеснула кровь из носу на ваш сенсорный экран, и всё, суши вёсла..

Насколько я знаю, сенсоры работают от эл. проводников. сомневаюсь, что кровью можно играть в марио на своем сенсорной лопате...


А вы попробуйте ) И кровь и слюна и даже пот полностью блокируют сенсорный экран. А вот в перчатках не работает.
В общем, я вам просто своими словами передал ответ эксперта, почему не используют сенсорных экранов - потому, что в условиях перегрузок они крайне не удобны и не надёжны в эксплуатации. А вовсе не из-за отсутствия денег. По тем же причинам эти экраны не используют в военной технике, например, в истребителях. А вот в гражданской авиации - используют.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 6929
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение waruiyume 27 июл 2019, 00:04

А ничё, что резистивные сенсоры АБСОЛЮТНО нечувствительны к жидкости, и замечательно работают в перчатках?
Меня мучают сомнения: это эксперт- такой эксперт, или передача- такая передача :-\
А вы попробуйте )

И я попробовал, и сюрприз, сюрприз- даже на проекционно-ёмкостном сенсоре, слюна ничего не блокирует. Интересно, почему я не удивлен?
upd
Сенсорные экраны на боевой и космической технике могут придумать только идиоты

Знакомьтесь, РКК «Энергия», сборище идиотов по Вульфу:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0 ... 1%8F%C2%BB
Экипаж нового российского космического корабля "Федерация" будет управлять им с помощью трех сенсорных экранов и одной боковой ручки, сообщил в интервью ТАСС начальник летно-испытательного отдела РКК "Энергия" (предприятие - разработчик нового корабля) Марк Серов.

https://tass.ru/kosmos/4130427
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 5342
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение Woolf 27 июл 2019, 22:19

И я попробовал, и сюрприз, сюрприз- даже на проекционно-ёмкостном сенсоре, слюна ничего не блокирует. Интересно, почему я не удивлен?


плохо пробовали, у меня блокирует и на телефоне и на планшетке. В мёртвую. Следовательно, вы не пробовали.

резистивные сенсоры АБСОЛЮТНО нечувствительны к жидкости, и замечательно работают в перчатках

резестивные сенсоры убиваются простым лёгким ударом любого острого предмета, даже накладным ногтем, что в невесомости, очевидно, может произойти в любой момент. Удачи вам с резестивным сенсором, ага..

Экипаж%20нового%20российского%20космического%20корабля%20"Федерация"%20будет%20управлять%20им

угу, смешно.. федерация, сенсорные экраны.. То-ли ишак сдохнет, то-ли падишах. Да, эту фразу писали явно идиоты, только, думаю, что эти идиоты вовсе не констукторы, а журналисты, которые в очередной раз написали лажу. И еще большие идиоты те, которые читают то, что пишут журналисты.

ЗЫ, посмотрел, на кого ссылаются журнашлюхи "Марк Серов: интерьер корабля "Федерация" будет брутальным и технократичным".. Отличный эксперт-дизайнер. Удачи.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 6929
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение SoyuzDeveloperTeam 06 авг 2019, 03:16

Итак, мы сделали 3д модели всего, что было необходимо. Теперь задача следующая.
Есть объект, он движется с определенным ускорением, значение этого ускорения должно выводиться в другую программу, как можно это реализовать учитывая то, что в Юнити мы работаем с C#, а в этой программе мы работаем с ТурбоПаскаль (и никак наче, варианты типа "перепишите ПО на другой язык" не подходят, так как вычислительная система, а точнее ее код состоит из более чем 200 000 строк кода. Так что надо думать варианты связи. Нам предложили связь по COM портам виртуальным и через файл. Через файл получается медленно, а вот как быть с COm портами я не знаю. Вопрос выходит такой: были ли программы на Unity в которых использовались две различные программы и они связывались между собой? можно л как то это реализовать средствами C#?
Аватара пользователя
SoyuzDeveloperTeam
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 19 июл 2019, 11:01
Откуда: Россия, Королев
  • Сайт

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение DbIMok 06 авг 2019, 08:29

SoyuzDeveloperTeam писал(а):Через файл получается медленно

как это проявляется? создаете поток, закидываете порцию данных, пишете?
SoyuzDeveloperTeam писал(а):как быть с COm портами я не знаю

поставить софтину, писать/читать как с обычным портом (тоже из потока)
SoyuzDeveloperTeam писал(а):были ли программы на Unity в которых использовались две различные программы и они связывались между собой? можно л как то это реализовать средствами C#?

почти каждая сетевая игра на юнити это две разные программы (сервер и клиент), которые связываются между собой. вы ограничены возможностями существующего софта. если он может только из файла и из com порта, значит другие способы связи вам никак не помогут
правильный вопрос - половина ответа. учитесь формулировать вопросы понятно.
Новости > Telegram чат @unity3d_ru (4400+) > Telegram канал @unity_news (1600+) > Telegram тема > "Спасибо"
Аватара пользователя
DbIMok
Адепт
 
Сообщения: 5954
Зарегистрирован: 31 июл 2009, 14:05
Откуда: RU.61
  • Сайт

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение SoyuzDeveloperTeam 08 авг 2019, 18:03

DbIMok писал(а):как это проявляется? создаете поток, закидываете порцию данных, пишете?

Допустим, у меня есть значение давления в кабине корабля. Формирует это значение алгоритм "генерация атмосферы и газовой среды". Это значение передается в Unity в переменную SaP (SA Pressure), а так же и в программу СОИ (Средство Отображения Информации) - ИнПУ. Делается это следующим образом - переменная значения давления от алгоритма "ГАГС" сохраняется в файл, Unity читает ее из этого файла, так же как и ИнПУ. Но это мдлено очень. С обратной связью то же самое. Положение корабля (его перемещение и угловые скорости) передаются от объекта в виде квитанции (некоего слова достоверности, подтверждающего что 3х мерная модель реально передвинулась(повернулась) на расстояние/угол заданный введенными параметрами). Если эта квитанция совпадает то параметры дальше передаются в ИнПУ, который показывает значение угловой скорости(перемещения) в зависимости от выданного управляющего воздействия. Квитанция имеет переменную логического типа. 1 = есть подтверждение квитанции (значение достоверно и его можно передавать далее) и 0 = нет квитанции (значения не передаются).
Аватара пользователя
SoyuzDeveloperTeam
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 19 июл 2019, 11:01
Откуда: Россия, Королев
  • Сайт

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение DbIMok 08 авг 2019, 19:46

SoyuzDeveloperTeam писал(а):Unity читает ее из этого файла, так же как и ИнПУ. Но это мдлено очень.

все так же непонятно, что медленно. редко сохраняет в файл или юнити медленно читает? если этой скорости хватает для СОИ, то почему не хватает вам? в COM порт чаще пишется? если в файл сохраняется редко, но в самой ГАГС считается часто, теоретически можно читать показания прямо из памяти (как это делает какой-нибудь cheat engine). но тогда при перекомпиляции ГАГС нужно будет находить новые адреса в памяти и все перенастраивать, что выглядит ненадежно.
правильный вопрос - половина ответа. учитесь формулировать вопросы понятно.
Новости > Telegram чат @unity3d_ru (4400+) > Telegram канал @unity_news (1600+) > Telegram тема > "Спасибо"
Аватара пользователя
DbIMok
Адепт
 
Сообщения: 5954
Зарегистрирован: 31 июл 2009, 14:05
Откуда: RU.61
  • Сайт

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение IDoNotExist 09 авг 2019, 09:18

DbIMok писал(а):теоретически можно читать показания прямо из памяти (как это делает какой-нибудь cheat engine). но тогда при перекомпиляции ГАГС нужно будет находить новые адреса в памяти и все перенастраивать, что выглядит ненадежно.

Находить адреса не так уж и сложно, если константно прописать определённую уникальную последовательность байтов перед блоком нужных данных. Но лично я бы попробвал для начала смотреть в сторону IP сокетов для Turbo Pascal.
Аватара пользователя
IDoNotExist
Адепт
 
Сообщения: 1407
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 09:18
Skype: iamnoexist

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение DbIMok 09 авг 2019, 14:29

это предполагает, что софтину на паскале можно менять. как я понимаю, это не так
правильный вопрос - половина ответа. учитесь формулировать вопросы понятно.
Новости > Telegram чат @unity3d_ru (4400+) > Telegram канал @unity_news (1600+) > Telegram тема > "Спасибо"
Аватара пользователя
DbIMok
Адепт
 
Сообщения: 5954
Зарегистрирован: 31 июл 2009, 14:05
Откуда: RU.61
  • Сайт

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение SoyuzDeveloperTeam 05 ноя 2019, 03:00

DbIMok писал(а):это предполагает, что софтину на паскале можно менять. как я понимаю, это не так

Все можно менять, исходники есть как софтины на паскале, так и модели на C#.
Аватара пользователя
SoyuzDeveloperTeam
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 19 июл 2019, 11:01
Откуда: Россия, Королев
  • Сайт

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение SoyuzDeveloperTeam 05 ноя 2019, 03:29

Вопрос тогда такой.
У меня есть программа написанная на C# WinForms .NET и есть несколько 3-х мерных моделей. Мне необходимо сделать модель движения этих объектов, которая будет управлять линейным угловым перемещением 3-х мерных объектов по начальным условиям, которые будет задавать программа. Как я могу решить данную задачу?
Аватара пользователя
SoyuzDeveloperTeam
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 19 июл 2019, 11:01
Откуда: Россия, Королев
  • Сайт

Re: Разработка симулятора космического корабля Союз-МС

Сообщение DbIMok 05 ноя 2019, 13:48

непонятно в чем затруднение
правильный вопрос - половина ответа. учитесь формулировать вопросы понятно.
Новости > Telegram чат @unity3d_ru (4400+) > Telegram канал @unity_news (1600+) > Telegram тема > "Спасибо"
Аватара пользователя
DbIMok
Адепт
 
Сообщения: 5954
Зарегистрирован: 31 июл 2009, 14:05
Откуда: RU.61
  • Сайт

Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11


cron