Кастомный чарактер контроллер

Общие вопросы о Unity3D

Кастомный чарактер контроллер

Сообщение Sh0vel 20 июн 2019, 23:36

Здравствуйте. Вопрос предельно короткий : Как реализовать кастомный чарактер контроллер? стандартный совершенно не устраивает из-за отсутствия возможности изменять и усложнять коллайдер. Кинематический рб не подходит как и манипуляции с весом,драгом,трением.Всё из-за того что такие контроллеры должны сталкиваться друг с другом и их может быть не определённое количество на сцене. Всё что удалось нащупать в этом направлении это:

1)Использовать рб и в момент столкновений через OnCollisionEnter направлять в противоположную сторону вектор силы для уравновешивания импульса при ударе.Но это всё равно не то.Есть погрешность и объект хоть на немного но будет сдвинут из-за позднего срабатывания OnCollisionEnter.

или

2)Использовать кинематический рб и отлавливать столкновения триггерами/рейкастами/расчётом потенциальных позиций в след. итерации. И это работает,но всё это просто выглядит когда один из них стоит на месте, а если объектов два и более, и они движутся в момент столкновения - тут уж я не знаю как быть.

Как так реализован стандартный чарактер контроллер или как быть?
Sh0vel
UNец
 
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 26 янв 2019, 17:26

Re: Кастомный чарактер контроллер

Сообщение AngryCat 21 июн 2019, 01:51

Давай начнем с того, чем твой хар. Контроллер долден отличаться от стандартного?
Здесь могла бы быть ваша реклама.
Аватара пользователя
AngryCat
Старожил
 
Сообщения: 716
Зарегистрирован: 20 июл 2018, 22:29
Skype: Дискорд - Флеш#4099

Re: Кастомный чарактер контроллер

Сообщение Sh0vel 21 июн 2019, 02:14

AngryCat писал(а):Давай начнем с того, чем твой хар. Контроллер долден отличаться от стандартного?


Возможность использовать любой тип коллайдера включая составные(2 и более коллайдеров одновременно для коллизии).
Sh0vel
UNец
 
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 26 янв 2019, 17:26

Re: Кастомный чарактер контроллер

Сообщение AngryCat 21 июн 2019, 12:54

Sh0vel писал(а):
AngryCat писал(а):Давай начнем с того, чем твой хар. Контроллер долден отличаться от стандартного?


Возможность использовать любой тип коллайдера включая составные(2 и более коллайдеров одновременно для коллизии).
Тогда делай через физику.

Синтаксис:
Используется csharp
void FixedUpdate(){
                GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (transform.right * Input.GetAxis ("Horizontal") * speed + transform.forward * Input.GetAxis ("Vertical") * speed);
}
Здесь могла бы быть ваша реклама.
Аватара пользователя
AngryCat
Старожил
 
Сообщения: 716
Зарегистрирован: 20 июл 2018, 22:29
Skype: Дискорд - Флеш#4099

Re: Кастомный чарактер контроллер

Сообщение Jarico 21 июн 2019, 12:58

Github: _https://github.com/redheadgektor
Discord: Конь! Чаю!#9382 (сижу редко)
YouTube: _https://www.youtube.com/channel/UCPQ04Xpbbw2uGc1gsZtO3HQ
Telegram: _https://t.me/redheadgektor
Аватара пользователя
Jarico
Адепт
 
Сообщения: 1084
Зарегистрирован: 06 янв 2019, 17:37
Откуда: 0xDEAD
Skype: none
  • Сайт

Re: Кастомный чарактер контроллер

Сообщение Sh0vel 21 июн 2019, 15:09

AngryCat писал(а):
Sh0vel писал(а):
AngryCat писал(а):Давай начнем с того, чем твой хар. Контроллер долден отличаться от стандартного?


Возможность использовать любой тип коллайдера включая составные(2 и более коллайдеров одновременно для коллизии).
Тогда делай через физику.

Синтаксис:
Используется csharp
void FixedUpdate(){
                GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (transform.right * Input.GetAxis ("Horizontal") * speed + transform.forward * Input.GetAxis ("Vertical") * speed);
}


так через физику и ковырял.Но как компенсировать воздействие сил при столкновениях?
Sh0vel
UNец
 
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 26 янв 2019, 17:26

Re: Кастомный чарактер контроллер

Сообщение AngryCat 21 июн 2019, 16:05

Sh0vel писал(а):
AngryCat писал(а):
Sh0vel писал(а):
AngryCat писал(а):Давай начнем с того, чем твой хар. Контроллер долден отличаться от стандартного?


Возможность использовать любой тип коллайдера включая составные(2 и более коллайдеров одновременно для коллизии).
Тогда делай через физику.

Синтаксис:
Используется csharp
void FixedUpdate(){
                GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (transform.right * Input.GetAxis ("Horizontal") * speed + transform.forward * Input.GetAxis ("Vertical") * speed);
}


так через физику и ковырял.Но как компенсировать воздействие сил при столкновениях?
Не понял. Вроде в настройках физики достаточно параметров.
Здесь могла бы быть ваша реклама.
Аватара пользователя
AngryCat
Старожил
 
Сообщения: 716
Зарегистрирован: 20 июл 2018, 22:29
Skype: Дискорд - Флеш#4099

Re: Кастомный чарактер контроллер

Сообщение Sh0vel 25 июн 2019, 03:48

AngryCat писал(а):
Sh0vel писал(а):
AngryCat писал(а):
Sh0vel писал(а):
AngryCat писал(а):Давай начнем с того, чем твой хар. Контроллер долден отличаться от стандартного?


Возможность использовать любой тип коллайдера включая составные(2 и более коллайдеров одновременно для коллизии).
Тогда делай через физику.

Синтаксис:
Используется csharp
void FixedUpdate(){
                GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (transform.right * Input.GetAxis ("Horizontal") * speed + transform.forward * Input.GetAxis ("Vertical") * speed);
}


так через физику и ковырял.Но как компенсировать воздействие сил при столкновениях?
Не понял. Вроде в настройках физики достаточно параметров.


Там подобное разве есть?.Всё что только можно это полностью выключать симуляцию физики или игнорировать столкновения на слоях.
Sh0vel
UNец
 
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 26 янв 2019, 17:26


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13