AlcogGMS писал(а):NAGIBATOR228pacan писал(а):а для c++ я нашел довольно хорошую, мне переписывать лень
так может лень здесь ключевой фактор ?
NAGIBATOR228pacan писал(а):зачем мне писать изначально на том у кого есть предел, если можно сразу писать на c++
предел есть даже у ассемблера
NAGIBATOR228pacan писал(а):в c# используется больше инструкций например на проверку того не выходит ли элемент за рамки массива
не всегда
NAGIBATOR228pacan писал(а):пытался кстати в компьют шейдере это все делать, но это оказалось крайне медленно, потому что нагрузка на гпу и так слишком высокая с этими миллионами вершин(кстати моя следующая проблема заключается в этом)
вы как мне показалось реализовали что-то вроде цпу кулинга, думаю compute шейдера должны обогнать цпу в подобной задаче, особенно если синхронизировать GetData с рендер-потоком (кстати одна из немногих задач для которой прийдется писать плагин), может видеокарта не самая новая, более-менее новые кушают 30-40 кк поликов без проблем
1. А какой смысл переписывать и так все хорошо к тому же с указателями работать это тот еще геморой да и библиотека на куча страниц ну это нафиг.
2. Предел есть везде, просто где-то он физический, как у ассемблера, а есть предел искусственный как в c#.
3. Где например?
4. Все точно считалось на гпу, проблема не в том что на гпу медленно считается, я уверен что если сравнивать гпу и цпу в этой задачи, гпу выиграет в 10 раз, тут дело такое что gpu и так уже плавится от перегрузки, во первых там рендерится куча вершин во вторых установка массива вершин и треугольников с огромным количеством элементов сильно тормозят гпу это даже можно понять по тому как из-за изменения шейдера скорость генерации меняется причем значительно, а если еще шум добавить то там вообще перегрузка нереальная, при этом процессор прохлождается и как итог 20 фпс во время генерации в статистике, когда на цпу все нормально и то и то нагружено равномерно и фпс держится на 100+