За основу брал RakNet и начиркал своё сетевое решение для Unity с блэкджеком и ш... ясно...
Но дело в том что как мне кажется в проекте на 1 сетевой объект уходит много трафика
Синтаксис:
Используется csharp
public struct ent_Data
{
Vector3 pos;// 12 байт
Quaternion rot;// 8 байт (если не сжимать то выходит 16 байт)
int netId;// 4 байта (для идентификации сетевого объекта на сцене)
Vector3 velocity;// 12 байт
}
{
Vector3 pos;// 12 байт
Quaternion rot;// 8 байт (если не сжимать то выходит 16 байт)
int netId;// 4 байта (для идентификации сетевого объекта на сцене)
Vector3 velocity;// 12 байт
}
Итог: 36 байт на 1 объект + идентификатор пакета (1 байт) + размер пакета (4 байта)
Делал тесты, создавал 250 сетевых объектов на сцене и трафика уходило 9000 (+-200) байт (8.8 кб/с), отправляю данные каждые 66 ms (проверял в статистике RakNet'а и через сниффер)
Вопрос: Не многовато ли трафика уходит? Это без учёта того что в игре будут происходить и другие события (чат и синхронизация времени суток к примеру) Можно ли еще сжать данные?