Если работаете в VR, гизмы не будут рисоваться. Тогда, поскольку ваши триггеры будут в большинстве случаев боксами или сферами, можно добавить на старте нужного объекта генерацию дебажной модельки:
Используется csharp
public bool debugCollider;
public Color debugColliderColor;
-----
if (debugCollider) CreateDebugCollider();
-----
private void CreateDebugCollider()
{
Transform debugCollider = null;
if (c is BoxCollider) //c - ссылка на коллайдер трансформа
{
debugCollider = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube).transform;
debugCollider.localScale = c.bounds.size;
}
else if (c is SphereCollider)
{
debugCollider = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere).transform;
debugCollider.localScale = Vector3.one * ((SphereCollider) c).radius * 2f;
}
else return;
debugCollider.parent = t; //t - ссылка на трансформ
debugCollider.localRotation = Quaternion.Identity;
debugCollider.position = c.bounds.center;
debugCollider.name = t.name + "_debugCollider";
Renderer debugRenderer = debugCollider.GetComponent<Renderer>();
debugRenderer.material = Resources.Load<Material>("debugCollider");
debugRenderer.material.SetColor("_Color", debugColliderColor);
}
Теперь добавляете, согласно коду выше - в ресурсную папку, простой материал debugCollider и вешаете на него простой аддитивный шейдер, например:
Используется glsl
Shader "[Debug]/AdditiveColor(No Texture)" {
Properties {
_Color ("Main Color, Alpha", Color) = (1,1,1,1)
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha One
Cull Back Lighting Off ZWrite Off
Fog { Color (0.5,0.5,0,1.0) }
Color [_Color]
SubShader {
Pass {
Cull Back
}
}
}
}