Страница 1 из 1

Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 13 сен 2017, 19:39
jimmm
Возможно ли как-то сделать внутри игровой таймлайн, чтобы можно было по кадрово записывать и потом воспроизводить перемещение трансформа например?? Точные перемещения

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 13 сен 2017, 19:59
samana
Да, конечно возможно.
Записывайте каждый кадр позицию вашего объекта в массив, или в файл, а потом считывайте эти данные.

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 13 сен 2017, 21:27
jimmm
А по изящьней нет интересно способов, насколько я понимаю большие масивы, когда их много сильно нагружают проц, из-ха чего будут большие баги с синхронизацией
Хотя возможно это единственный способ прописывать в файл

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 14 сен 2017, 13:01
jimmm
А есть ли решения на часовую запись множества трансформов, чтоб это все воспроизводилось потом точно, без лагов?

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 14 сен 2017, 13:16
snezhok_13
Есть готовый ассет даже, который это делает

chronos на assetstore

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 14 сен 2017, 13:19
Anonymyx
А разве вы не про это?
https://docs.unity3d.com/Manual/TimelineSection.html

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 15 сен 2017, 18:28
jimmm
snezhok_13 писал(а):Есть готовый ассет даже, который это делает

chronos на assetstore

Интересный ассет, понять бы на основн чего они его сделали,
Выглядит как надо, вопрос производительности их решения, то есть можно ли делать более сложные сцены

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 13 ноя 2017, 06:30
jimmm
samana писал(а):Да, конечно возможно.
Записывайте каждый кадр позицию вашего объекта в массив, или в файл, а потом считывайте эти данные.

А как можно записывать лист в файл(вопрос от нуба))? И что использовать лучше для записи такого количества листов данных о положении в пространстве, если объектов много? Что-то типа PlayerPrefs? Чтобы небыло провисов из-за подгрузки данных, то есть чтоб воспроизводить записанные данные в реальном времени?

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 13 ноя 2017, 07:05
Valentinus
jimmm писал(а):Возможно ли как-то сделать внутри игровой таймлайн, чтобы можно было по кадрово записывать и потом воспроизводить перемещение трансформа например?? Точные перемещения

а чем вас Timeline не устраивает?

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 13 ноя 2017, 09:02
Valentinus
jimmm писал(а):А по изящьней нет интересно способов, насколько я понимаю большие масивы, когда их много сильно нагружают проц, из-ха чего будут большие баги с синхронизацией


можно записывать не каждый кадр, а положения в ключевых точках, а промежуточные положения высчитывать на основе них.

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 13 ноя 2017, 09:29
Cr0c
Valentinus писал(а):а промежуточные положения высчитывать на основе них.

Особенно интересно с криволинейными неравномерными движениями )))

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 13 ноя 2017, 10:34
Valentinus
Cr0c писал(а):
Valentinus писал(а):а промежуточные положения высчитывать на основе них.

Особенно интересно с криволинейными неравномерными движениями )))

первые велосипеды были с деревянными колесами :)

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 16 ноя 2017, 02:19
jimmm
Valentinus писал(а):
jimmm писал(а):Возможно ли как-то сделать внутри игровой таймлайн, чтобы можно было по кадрово записывать и потом воспроизводить перемещение трансформа например?? Точные перемещения

а чем вас Timeline не устраивает?

Не пробовал таймлайн, но разве им можно управлять из игры?

Re: Внутриигровой таймлайн

СообщениеДобавлено: 16 ноя 2017, 06:50
Valentinus
jimmm писал(а):
Valentinus писал(а):
jimmm писал(а):Возможно ли как-то сделать внутри игровой таймлайн, чтобы можно было по кадрово записывать и потом воспроизводить перемещение трансформа например?? Точные перемещения

а чем вас Timeline не устраивает?

Не пробовал таймлайн, но разве им можно управлять из игры?

Play/Stop точно есть, про остальное справку почитайте. ведь в редакторе есть возможность промотки, может и в классе есть поддержка этого