Страница 1 из 1
Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
13 сен 2017, 19:39
jimmm
Возможно ли как-то сделать внутри игровой таймлайн, чтобы можно было по кадрово записывать и потом воспроизводить перемещение трансформа например?? Точные перемещения
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
13 сен 2017, 19:59
samana
Да, конечно возможно.
Записывайте каждый кадр позицию вашего объекта в массив, или в файл, а потом считывайте эти данные.
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
13 сен 2017, 21:27
jimmm
А по изящьней нет интересно способов, насколько я понимаю большие масивы, когда их много сильно нагружают проц, из-ха чего будут большие баги с синхронизацией
Хотя возможно это единственный способ прописывать в файл
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
14 сен 2017, 13:01
jimmm
А есть ли решения на часовую запись множества трансформов, чтоб это все воспроизводилось потом точно, без лагов?
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
14 сен 2017, 13:16
snezhok_13
Есть готовый ассет даже, который это делает
chronos на assetstore
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
14 сен 2017, 13:19
Anonymyx
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
15 сен 2017, 18:28
jimmm
Интересный ассет, понять бы на основн чего они его сделали,
Выглядит как надо, вопрос производительности их решения, то есть можно ли делать более сложные сцены
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
13 ноя 2017, 06:30
jimmm
samana писал(а):Да, конечно возможно.
Записывайте каждый кадр позицию вашего объекта в массив, или в файл, а потом считывайте эти данные.
А как можно записывать лист в файл(вопрос от нуба))? И что использовать лучше для записи такого количества листов данных о положении в пространстве, если объектов много? Что-то типа PlayerPrefs? Чтобы небыло провисов из-за подгрузки данных, то есть чтоб воспроизводить записанные данные в реальном времени?
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
13 ноя 2017, 07:05
Valentinus
jimmm писал(а):Возможно ли как-то сделать внутри игровой таймлайн, чтобы можно было по кадрово записывать и потом воспроизводить перемещение трансформа например?? Точные перемещения
а чем вас Timeline не устраивает?
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
13 ноя 2017, 09:02
Valentinus
jimmm писал(а):А по изящьней нет интересно способов, насколько я понимаю большие масивы, когда их много сильно нагружают проц, из-ха чего будут большие баги с синхронизацией
можно записывать не каждый кадр, а положения в ключевых точках, а промежуточные положения высчитывать на основе них.
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
13 ноя 2017, 09:29
Cr0c
Valentinus писал(а):а промежуточные положения высчитывать на основе них.
Особенно интересно с криволинейными неравномерными движениями )))
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
13 ноя 2017, 10:34
Valentinus
Cr0c писал(а):Valentinus писал(а):а промежуточные положения высчитывать на основе них.
Особенно интересно с криволинейными неравномерными движениями )))
первые велосипеды были с деревянными колесами
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
16 ноя 2017, 02:19
jimmm
Valentinus писал(а):jimmm писал(а):Возможно ли как-то сделать внутри игровой таймлайн, чтобы можно было по кадрово записывать и потом воспроизводить перемещение трансформа например?? Точные перемещения
а чем вас Timeline не устраивает?
Не пробовал таймлайн, но разве им можно управлять из игры?
Re: Внутриигровой таймлайн
Добавлено:
16 ноя 2017, 06:50
Valentinus
jimmm писал(а):Valentinus писал(а):jimmm писал(а):Возможно ли как-то сделать внутри игровой таймлайн, чтобы можно было по кадрово записывать и потом воспроизводить перемещение трансформа например?? Точные перемещения
а чем вас Timeline не устраивает?
Не пробовал таймлайн, но разве им можно управлять из игры?
Play/Stop точно есть, про остальное справку почитайте. ведь в редакторе есть возможность промотки, может и в классе есть поддержка этого