Что лучше ОнТриггеЭнтер или рейкастХит??

Общие вопросы о Unity3D

Что лучше ОнТриггеЭнтер или рейкастХит??

Сообщение jimmm 21 май 2017, 18:06

Что лучше по тригер или рейкаст?
Что быстрее работает ОнТриггерЭнтер или детектить через попадание под луч Рэйкаст?
И что больше загружает проц??
jimmm
UNIверсал
 
Сообщения: 417
Зарегистрирован: 23 янв 2013, 22:57

Re: Что лучше ОнТриггеЭнтер или рейкастХит??

Сообщение samana 21 май 2017, 18:16

По поводу скорости не подскажу, причём мне кажется вы просто заморачиваетесь.
Два этих метода выполняют разные задачи, я не могу понять почему вы их сравниваете.
Аватара пользователя
samana
Адепт
 
Сообщения: 4738
Зарегистрирован: 21 фев 2015, 13:00
Откуда: Днепропетровск

Re: Что лучше ОнТриггеЭнтер или рейкастХит??

Сообщение jimmm 21 май 2017, 18:34

samana писал(а):По поводу скорости не подскажу, причём мне кажется вы просто заморачиваетесь.
Два этих метода выполняют разные задачи, я не могу понять почему вы их сравниваете.


Потому что он триггерЭнтер не сильно хорошо работает, а точнее онТриггер экзит, то есть он не всегда точно детектит объет находящийся в триггере. А если сделать определенной длины луч, то он четко реагирует на попавший объект, и на отсутсвие объекта на пути луча. Даже если запускать рейкаст через фиксапдейт.
Вот хочу понять что работет тяжелее для проца, рейкаст или триггеры?
jimmm
UNIверсал
 
Сообщения: 417
Зарегистрирован: 23 янв 2013, 22:57

Re: Что лучше ОнТриггеЭнтер или рейкастХит??

Сообщение samana 21 май 2017, 18:49

Ну раз триггер почему-то работает плохо, то у вас и вариантов нет, кроме как использовать луч вне зависимости от скорости его выполнения, ведь программа в первую очередь должна работать правильно, а не быстро.
Аватара пользователя
samana
Адепт
 
Сообщения: 4738
Зарегистрирован: 21 фев 2015, 13:00
Откуда: Днепропетровск

Re: Что лучше ОнТриггеЭнтер или рейкастХит??

Сообщение Shock 21 май 2017, 19:00

Предполагаю, что автор просто хочет, чтобы мы его успокоили и сказали. что РейкастХит работает достаточно быстро.

Уверен, один рейкаст-хит в кадр никак не повлиет на производительность. Если их больше - давайте считать сколько. Может их квадратическое количество на 10000 объектов на сцене.
Аватара пользователя
Shock
UNIт
 
Сообщения: 77
Зарегистрирован: 10 окт 2016, 18:22

Re: Что лучше ОнТриггеЭнтер или рейкастХит??

Сообщение Valentinus 21 май 2017, 19:32

если рассматривать "сферического коня в вакууме", то один рейкаст работает быстрее, т.к. ему надо проверить только коллайдеры на его пути, а триггеру надо проверить столкновение "каждый с каждым". с другой стороны, если рейкас у вас пускает каждый объект, и в несколько направлений, то общее кол-во рейкастов резко возрастает, и тут может быть иной расклад.
кроме того, триггеры проверяются с частотой UpdateFixed (наскока помню), а рейкаст вы можете пускать несколько реже.
другое мое творчество: samlib.ru/u/us_w/
Аватара пользователя
Valentinus
Старожил
 
Сообщения: 889
Зарегистрирован: 24 мар 2017, 18:33

Re: Что лучше ОнТриггеЭнтер или рейкастХит??

Сообщение Kayler 21 май 2017, 21:24

у меня в игре жанре гонок колеса автомобилей сделаны raycastами, в среднем в одном заезде учавствует 6 машин, 6 машин умножить на 4 колеса = 24 raycastа которые работают в функции FixedUpdate, снижение производительности не значительное.
и это не считая прицел от оружия, пули, проверка досягаемости противников - все это сделано так же raycastaми.

Так что автор можешь быть уверен что ничего страшного не будет от твоего raycastа
Аватара пользователя
Kayler
Адепт
 
Сообщения: 1038
Зарегистрирован: 25 авг 2010, 23:49
Откуда: Чувашия

Re: Что лучше ОнТриггеЭнтер или рейкастХит??

Сообщение jimmm 22 май 2017, 08:11

Спасибо! Буду значит делать рейкастом.
А если я ограничил длину рейкаста, то значит он не будет просчитывать луч на всю длину и следовательно не будет просчитывать столкновения с дальше стоящими объектами, тем самым загружая проц?
jimmm
UNIверсал
 
Сообщения: 417
Зарегистрирован: 23 янв 2013, 22:57

Re: Что лучше ОнТриггеЭнтер или рейкастХит??

Сообщение Valentinus 22 май 2017, 14:02

jimmm писал(а):Спасибо! Буду значит делать рейкастом.
А если я ограничил длину рейкаста, то значит он не будет просчитывать луч на всю длину и следовательно не будет просчитывать столкновения с дальше стоящими объектами, тем самым загружая проц?
разумеется
другое мое творчество: samlib.ru/u/us_w/
Аватара пользователя
Valentinus
Старожил
 
Сообщения: 889
Зарегистрирован: 24 мар 2017, 18:33


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15