Страница 1 из 1

Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 21 апр 2017, 19:38
Rang
Здравствуйте, как всем известно если количество вершин меша превышает 65534, то юнити делит меш на части. Вопрос собственно корректно ли оставлять такие части(MeshPart) либо необходимо самому скорректировать меш дабы избежать такого деления? Приведет ли к проблемам с физикой присутствие таких MeshPart? Еще не понятно почему юнити считает, что в меше больше 65534 вершин, в blendere указывается значительно меньшее количество.

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 21 апр 2017, 20:29
samana
Rang писал(а):Еще не понятно почему юнити считает, что в меше больше 65534 вершин, в blendere указывается значительно меньшее количество.

Unity выстраивает меш у себя как-то по особенному. Насколько я помню, то на кол-во вершин в unity влияет даже UV мэппинг, и конечно, если в 3d редакторе ребра о объекта острые, то будут создаваться дополнительные вершины на них.

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 21 апр 2017, 22:14
MANMANA
Про количество вершин в Unity3d можете почитать в статье
Продублированные вершины, лишние вершины, разрывы и разрезы в 3D моделях и артефакты на картах нормалей
Я тоже как-то задался этим вопросом и решил написать статью (чтобы не забыть :)) )

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 22 апр 2017, 10:32
samana
MANMANA писал(а):Про количество вершин в Unity3d можете почитать в статье
Продублированные вершины, лишние вершины, разрывы и разрезы в 3D моделях и артефакты на картах нормалей
Я тоже как-то задался этим вопросом и решил написать статью (чтобы не забыть :)) )

Жаль что я не попал на эту статью в своё время, когда мучился с экспортом из Maya, пришлось собирать информацию по крупицам на других форумах.

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 22 апр 2017, 12:13
MANMANA
samana писал(а):Жаль что я не попал на эту статью в своё время, когда мучился с экспортом из Maya, пришлось собирать информацию по крупицам на других форумах.

спасибо за лестный отзыв.
В процессе написания еще много статей.
Как дойдут руки до выверки и дописания - буду выкладывать. @-)

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 30 апр 2017, 17:28
Rang
Большое спасибо за статью, но хотелось бы узнать можно ли оставить части(MeshPart) или необходимо обязательно от них избавляться. Дело в том, что я сделал все возможное чтобы уменьшить число вершин, дальнейшее их уменьшение приведет к ухудшению качества модели, а этого не хотелось бы делать…

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 30 апр 2017, 19:27
MANMANA
А дайте глянуть сетку.
Прям, интересно стало, что там за модель, которую нельзя сделать менее чем в 64к вершин...

За физику не скажу, но на анимацию не влияет ("профессора Фарнсворта" в статье же видели) и даже больше - в некоторых играх модели именно составные.

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 30 апр 2017, 19:45
NOVA
MANMANA писал(а):А дайте глянуть сетку.
Прям, интересно стало, что там за модель, которую нельзя сделать менее чем в 64к вершин...

Это скорее всего последствия работы дизайнерских шаражек, у которых моделлинг заточен под V-Ray вплоть до рендера сплайнов и текста как есть.
Что как бы намекает на то, что модель с огромным количеством вершин просто криво сделана. Поверьте, я таких ужасов насмотрелся.
Обычно количество вершин не сильно отличается от количества полигонов. И да. Разбитая развёртка UV тоже влияет на количество вершин.

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 30 апр 2017, 23:01
MANMANA
NOVA писал(а):Это скорее всего последствия работы дизайнерских шаражек, у которых моделлинг заточен под V-Ray вплоть до рендера сплайнов и текста как есть.
Что как бы намекает на то, что модель с огромным количеством вершин просто криво сделана. Поверьте, я таких ужасов насмотрелся.
Обычно количество вершин не сильно отличается от количества полигонов. И да. Разбитая развёртка UV тоже влияет на количество вершин.

1. Количество вершин зачастую обусловлено разными целями. Например, для рендера или для игр.
2. Высокополигональность модели может быть обусловлена тем, что дизайнер отдал модель после применения модификаторов, увеличивающих количество полигонов и качество модели, например, с целью запекания карты нормалей.
3. Насчет количества вершин написано в статье, причем, тут важно знать, про какие полигоны вы говорите - про трисы или n-гоны (где n>3)
4. Главное, чтобы топология была верной - тогда из нее проще сделать лоуполи. Да и для рендера лишние полигоны мешают - многомилионники ой как долго определяться. Даже на фермах
5. Видеть и моделлить зачастую является разными понятиями ;)
p.s. Почему сразу - руки кривые, просто место проклятое

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 02 май 2017, 16:46
mysterio
Обычно количество вершин не сильно отличается от количества полигонов.

Обычно не сильно отличается? x_x

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 03 май 2017, 01:41
MANMANA
mysterio писал(а):
Обычно количество вершин не сильно отличается от количества полигонов.

Обычно не сильно отличается? x_x

что такое? :-?
Возьмем частный случай - плоскость:
1 полигон (треугольный) - 3 вершины.
2 связанных триса - 4 вершины;
3 связанных триса - 5 вершин;
4 связанных триса - 6 вершин;
А теперь соединим в последнем варианте ребрами два конечных триса и получим 5 связанных трисов.
Еще связки ребрами и получим 6 связанных трисов.
Правильней, конечно, говорить о связи количества вершин с полигонами через ребра

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 03 май 2017, 04:55
mysterio
Не, ну с плоскостью базара нет) даже в проведённом примере - открытый цилиндр, что по сути тоже плоскость только закркгленная. А возьмём куб. Или два сшитых куба. Сколько получим? 8вершин/12трисов, 12вершин/20трисов.. Хоть как ковыряй более менее детализированный меш - примерно 1к2 выходит. Тоесть одна часть вершин на две части трисов. А учитывая, что все движки по большому счету оперируют с треугольниками, то..

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 04 май 2017, 12:43
Bill Gates
Все зависит от задачи, которую вы решаете. Например, при выделении объекта, придется выделять и его сабмеши. В других случаях оперировать сабмешами не придется.
Юнити использует 16 битную индексацию, поэтому не может адресовать больше 65536 вертексов. Не знаю, актуально ли это для последних версий юнити или нет.

Re: Разделение меша на части

СообщениеДобавлено: 11 май 2017, 21:47
Rang
Всем большое спасибо за советы.