Разделение меша на части

Общие вопросы о Unity3D

Разделение меша на части

Сообщение Rang 21 апр 2017, 19:38

Здравствуйте, как всем известно если количество вершин меша превышает 65534, то юнити делит меш на части. Вопрос собственно корректно ли оставлять такие части(MeshPart) либо необходимо самому скорректировать меш дабы избежать такого деления? Приведет ли к проблемам с физикой присутствие таких MeshPart? Еще не понятно почему юнити считает, что в меше больше 65534 вершин, в blendere указывается значительно меньшее количество.
Rang
UNец
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 14 апр 2017, 13:33

Re: Разделение меша на части

Сообщение samana 21 апр 2017, 20:29

Rang писал(а):Еще не понятно почему юнити считает, что в меше больше 65534 вершин, в blendere указывается значительно меньшее количество.

Unity выстраивает меш у себя как-то по особенному. Насколько я помню, то на кол-во вершин в unity влияет даже UV мэппинг, и конечно, если в 3d редакторе ребра о объекта острые, то будут создаваться дополнительные вершины на них.
Аватара пользователя
samana
Адепт
 
Сообщения: 4738
Зарегистрирован: 21 фев 2015, 13:00
Откуда: Днепропетровск

Re: Разделение меша на части

Сообщение MANMANA 21 апр 2017, 22:14

Про количество вершин в Unity3d можете почитать в статье
Продублированные вершины, лишние вершины, разрывы и разрезы в 3D моделях и артефакты на картах нормалей
Я тоже как-то задался этим вопросом и решил написать статью (чтобы не забыть :)) )
_3dbuffer.com
MANMANA
UNIверсал
 
Сообщения: 475
Зарегистрирован: 31 июл 2014, 10:32
Откуда: Moscow
  • Сайт

Re: Разделение меша на части

Сообщение samana 22 апр 2017, 10:32

MANMANA писал(а):Про количество вершин в Unity3d можете почитать в статье
Продублированные вершины, лишние вершины, разрывы и разрезы в 3D моделях и артефакты на картах нормалей
Я тоже как-то задался этим вопросом и решил написать статью (чтобы не забыть :)) )

Жаль что я не попал на эту статью в своё время, когда мучился с экспортом из Maya, пришлось собирать информацию по крупицам на других форумах.
Аватара пользователя
samana
Адепт
 
Сообщения: 4738
Зарегистрирован: 21 фев 2015, 13:00
Откуда: Днепропетровск

Re: Разделение меша на части

Сообщение MANMANA 22 апр 2017, 12:13

samana писал(а):Жаль что я не попал на эту статью в своё время, когда мучился с экспортом из Maya, пришлось собирать информацию по крупицам на других форумах.

спасибо за лестный отзыв.
В процессе написания еще много статей.
Как дойдут руки до выверки и дописания - буду выкладывать. @-)
_3dbuffer.com
MANMANA
UNIверсал
 
Сообщения: 475
Зарегистрирован: 31 июл 2014, 10:32
Откуда: Moscow
  • Сайт

Re: Разделение меша на части

Сообщение Rang 30 апр 2017, 17:28

Большое спасибо за статью, но хотелось бы узнать можно ли оставить части(MeshPart) или необходимо обязательно от них избавляться. Дело в том, что я сделал все возможное чтобы уменьшить число вершин, дальнейшее их уменьшение приведет к ухудшению качества модели, а этого не хотелось бы делать…
Rang
UNец
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 14 апр 2017, 13:33

Re: Разделение меша на части

Сообщение MANMANA 30 апр 2017, 19:27

А дайте глянуть сетку.
Прям, интересно стало, что там за модель, которую нельзя сделать менее чем в 64к вершин...

За физику не скажу, но на анимацию не влияет ("профессора Фарнсворта" в статье же видели) и даже больше - в некоторых играх модели именно составные.
_3dbuffer.com
MANMANA
UNIверсал
 
Сообщения: 475
Зарегистрирован: 31 июл 2014, 10:32
Откуда: Moscow
  • Сайт

Re: Разделение меша на части

Сообщение NOVA 30 апр 2017, 19:45

MANMANA писал(а):А дайте глянуть сетку.
Прям, интересно стало, что там за модель, которую нельзя сделать менее чем в 64к вершин...

Это скорее всего последствия работы дизайнерских шаражек, у которых моделлинг заточен под V-Ray вплоть до рендера сплайнов и текста как есть.
Что как бы намекает на то, что модель с огромным количеством вершин просто криво сделана. Поверьте, я таких ужасов насмотрелся.
Обычно количество вершин не сильно отличается от количества полигонов. И да. Разбитая развёртка UV тоже влияет на количество вершин.
Аватара пользователя
NOVA
Адепт
 
Сообщения: 1741
Зарегистрирован: 17 май 2011, 11:45
Откуда: Дядя Саша from Mother Russia

Re: Разделение меша на части

Сообщение MANMANA 30 апр 2017, 23:01

NOVA писал(а):Это скорее всего последствия работы дизайнерских шаражек, у которых моделлинг заточен под V-Ray вплоть до рендера сплайнов и текста как есть.
Что как бы намекает на то, что модель с огромным количеством вершин просто криво сделана. Поверьте, я таких ужасов насмотрелся.
Обычно количество вершин не сильно отличается от количества полигонов. И да. Разбитая развёртка UV тоже влияет на количество вершин.

1. Количество вершин зачастую обусловлено разными целями. Например, для рендера или для игр.
2. Высокополигональность модели может быть обусловлена тем, что дизайнер отдал модель после применения модификаторов, увеличивающих количество полигонов и качество модели, например, с целью запекания карты нормалей.
3. Насчет количества вершин написано в статье, причем, тут важно знать, про какие полигоны вы говорите - про трисы или n-гоны (где n>3)
4. Главное, чтобы топология была верной - тогда из нее проще сделать лоуполи. Да и для рендера лишние полигоны мешают - многомилионники ой как долго определяться. Даже на фермах
5. Видеть и моделлить зачастую является разными понятиями ;)
p.s. Почему сразу - руки кривые, просто место проклятое
_3dbuffer.com
MANMANA
UNIверсал
 
Сообщения: 475
Зарегистрирован: 31 июл 2014, 10:32
Откуда: Moscow
  • Сайт

Re: Разделение меша на части

Сообщение mysterio 02 май 2017, 16:46

Обычно количество вершин не сильно отличается от количества полигонов.

Обычно не сильно отличается? x_x
mysterio
UNIт
 
Сообщения: 50
Зарегистрирован: 28 мар 2017, 16:40

Re: Разделение меша на части

Сообщение MANMANA 03 май 2017, 01:41

mysterio писал(а):
Обычно количество вершин не сильно отличается от количества полигонов.

Обычно не сильно отличается? x_x

что такое? :-?
Возьмем частный случай - плоскость:
1 полигон (треугольный) - 3 вершины.
2 связанных триса - 4 вершины;
3 связанных триса - 5 вершин;
4 связанных триса - 6 вершин;
А теперь соединим в последнем варианте ребрами два конечных триса и получим 5 связанных трисов.
Еще связки ребрами и получим 6 связанных трисов.
Правильней, конечно, говорить о связи количества вершин с полигонами через ребра
_3dbuffer.com
MANMANA
UNIверсал
 
Сообщения: 475
Зарегистрирован: 31 июл 2014, 10:32
Откуда: Moscow
  • Сайт

Re: Разделение меша на части

Сообщение mysterio 03 май 2017, 04:55

Не, ну с плоскостью базара нет) даже в проведённом примере - открытый цилиндр, что по сути тоже плоскость только закркгленная. А возьмём куб. Или два сшитых куба. Сколько получим? 8вершин/12трисов, 12вершин/20трисов.. Хоть как ковыряй более менее детализированный меш - примерно 1к2 выходит. Тоесть одна часть вершин на две части трисов. А учитывая, что все движки по большому счету оперируют с треугольниками, то..
mysterio
UNIт
 
Сообщения: 50
Зарегистрирован: 28 мар 2017, 16:40

Re: Разделение меша на части

Сообщение Bill Gates 04 май 2017, 12:43

Все зависит от задачи, которую вы решаете. Например, при выделении объекта, придется выделять и его сабмеши. В других случаях оперировать сабмешами не придется.
Юнити использует 16 битную индексацию, поэтому не может адресовать больше 65536 вертексов. Не знаю, актуально ли это для последних версий юнити или нет.
Bill Gates
UNIт
 
Сообщения: 127
Зарегистрирован: 16 июл 2015, 11:27

Re: Разделение меша на части

Сообщение Rang 11 май 2017, 21:47

Всем большое спасибо за советы.
Rang
UNец
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 14 апр 2017, 13:33


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 16