getAlex писал(а):
ВОПРОСЫ
•Рассказать о yield return, yield break и Coroutine в Unity
•В каком порядке вызываются события MonoBehaviour в процессе рендеринга кадра? Зачем нужны отдельные Update и FixedUpdate?
Одна и та же опера. На реальном собеседовании спрашивают про потоки и асинхронные операции, могут начать очень издалека типа "чем отличается управляемый код от неуправляемого", и туда входят короутины, апдейты, потоки, инвоки и прочие вещи. Нужно рассказать что и как работает. Вопрос чисто джуновский. А вот рендеринг вы туда зря впихнули. Такой вопрос может сильно запутать т.к. "процесс рендера" с апдейтом связан только посредством фпс, но вот люди которые раньше кодили на directX SDK, или которые работают с рендер комманд буфером на низком уровне, или просто любят заморочки в шейдерах - они 100% не так поймут вопрос и ответят тебе про этапы самого рендеринга т.е. всякие буферизации, отсечения поверхностей и тому подобное. Поэтому этот вопрос чем-то напоминает iq тесты, где только у среднячка есть шансы ответить на него так, как это подразумевал спрашивающий.
Очень сложно прокомментировать эту кашу. И мне кажется она у Вас и в голове, извините. Вопросы подразумевают: 1. что кандидат расскажет о том как работают конструкции yield, и Coroutines в Unity. Поправил формулировки на сайте. 2. Update, FixedUpdate непосредственно связаны с рендером и физикой, про это и нужно рассказать.
Никто здравомыслящий не станет мне рассказывать про пайплайн, буферизацию и тп в ответ на вопрос: Зачем Update и FixedUpdate.
getAlex писал(а):ВОПРОС
•Назовите функции преобразования из локальных координат в мировые и обратно (для точки и для направления). Как работают эти функции? Связано ли их время работы с расположением/вложенностью объекта в иерархии? Реализуйте собственные extension-методы для Transform, которые будут давать такой же результат, как и настоящие.
Опять же. Если спрашивают про линейную алгебру - то это будут вопросы о скалярном произведении, углах обзора, вектора вращения, смысла дот-а, правило правой руки и т.д. Никому не интересно услышать название стандартной функции. Вопрос про время работы вообще не понятно для чего задан.
Возникает вопрос: Какие Вы вообще игры программировали, раз вы преобразования координат никогда не использовали.
Спрашивают не про линейную алгебру, а про базовые вещи инструмента с которым вы работаете. Мне интересно услышать точное название стандартной функции. Это показывает что кандидат, что-то разрабатывал сложнее крестиков-ноликов.
Вопрос про время задан, потому что время работы функций важно. Мне кажется Вы не слыхали о крутом парне, которого зовут Большой "О", не так ли?
getAlex писал(а):ВОПРОС
•Необходимо интерполировать вектор из A в B за определенный промежуток времени. Каким образом реализовать?
Слишком изи. Не понятна вообще логика подбора вопросов. Вместо "расскажите про собак, кошек, крыс", вопросы звучат как "расскажите про собак, шерсть кошек в период весны, предателей и разносчиках чумы"
Напишите код.
getAlex писал(а):ВОПРОС•Что такое drawcall, batching? Какие возможности предоставляет Unity?
Дравколы, батчиннг - стандартный, простой джуновский вопрос. А вот "Какие возможности предоставляет Unity?" - слишком абстрактный вопрос ни о чём.
Дратути. Стандартный-джуновский. Какие возможности батчинга предоставляет Unity?
Вы отвечайте на вопросы раз взялись вообще. Что такое draw-call? Что такое batching?
Мы начали с того, что вы только и говорили "говняные", "для джунов". Теперь вы скопировали вопросы и под каждым написали то же самое.
getAlex писал(а):ВОПРОС•Напишите unit-test
В геймдеве не принято делать юнит тесты. Только в очень редких случаях.
после этого я совсем понял с кем имею дело.
Как по вашему зачем Unity добавил Editor Test Runner и поддержку NUnit из коробки? Провела серию обучающих уроков по тому как тесты писать и пользоваться ими.
И больше ничего комментировать не хочу.