beast+персонажи

Общие вопросы о Unity3D

beast+персонажи

Сообщение gnoblin 16 апр 2011, 21:46

привет!

Расскажите пажалуста как грамотно работать с освещением персонажа когда на уровне используется лайтмапинг.

Т.е. например у меня есть стена от которой падает тень (тень запечена бистом), и когда кубик подходит к этой стене - хотелось бы чтобы он как-нибудь затенился :)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: beast+персонажи

Сообщение Neodrop 16 апр 2011, 21:50

В блогах на Unity3d.com было недавно видео и большая статья. Но найти что-то ссылку не могу.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: beast+персонажи

Сообщение WebWolf 16 апр 2011, 21:59

gnoblin писал(а):привет!

Расскажите пажалуста как грамотно работать с освещением персонажа когда на уровне используется лайтмапинг.

Т.е. например у меня есть стена от которой падает тень (тень запечена бистом), и когда кубик подходит к этой стене - хотелось бы чтобы он как-нибудь затенился :)

Ну так это же есть в буткампе вроде ... там все лайтмепится, а потом ставится дальность теней поменьше что бы охватывала персонажа.. получается так что тени на человеке настоящие и то к чему он максимально близок, а то что мы уже хуже видим латмеп
WTF? _WolfGames3D.com / Все в Tanks Heroes Вконтакте!
Аватара пользователя
WebWolf
Старожил
 
Сообщения: 532
Зарегистрирован: 19 дек 2009, 15:49
Откуда: Russian Federation
  • Сайт
  • ICQ

Re: beast+персонажи

Сообщение gnoblin 16 апр 2011, 22:52

я так понял этот эффект достигается засчет dual lightmapping который работает, но только в deferred режиме 8-x .
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: beast+персонажи

Сообщение Spike 16 апр 2011, 23:17

Если нужно именно затенить объект, то можно посчитать реалтайм тень от стены только на отбрасывание (для этого хорошо юзать коллайдеры или др. упрощенный меш), а на персонажи выставить тени только на прием.
Spike
UNIт
 
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 22 сен 2009, 22:40

Re: beast+персонажи

Сообщение TexeL 17 апр 2011, 01:11

ИзображениеИзображение
Аватара пользователя
TexeL
UNITрон
 
Сообщения: 244
Зарегистрирован: 15 ноя 2009, 20:57
  • Сайт

Re: beast+персонажи

Сообщение gnoblin 17 апр 2011, 03:11

Spike писал(а):Если нужно именно затенить объект, то можно посчитать реалтайм тень от стены только на отбрасывание (для этого хорошо юзать коллайдеры или др. упрощенный меш), а на персонажи выставить тени только на прием.


Как при этом сделать упрощенный меш невидимым? :D
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: beast+персонажи

Сообщение MysTer92 17 апр 2011, 11:08

gnoblin, так вот же вроде viewtopic.php?f=35&t=2710&p=24240&hilit=shadow#p24240
причём сами же решения задачи предлагали)

ещё вот в новой версии юнити похоже появится
http://blogs.unity3d.com/2011/03/09/lig ... #more-4040
Asset Store: Graphic Power-Up
about me
MysTer92
UNIт
 
Сообщения: 97
Зарегистрирован: 03 дек 2009, 09:08
Откуда: Кемерово
  • Сайт
  • ICQ

Re: beast+персонажи

Сообщение Spike 17 апр 2011, 15:48

gnoblin писал(а):
Spike писал(а):Если нужно именно затенить объект, то можно посчитать реалтайм тень от стены только на отбрасывание (для этого хорошо юзать коллайдеры или др. упрощенный меш), а на персонажи выставить тени только на прием.


Как при этом сделать упрощенный меш невидимым? :D


Да это проблема! Попробовал шейдером спрятать меш, но почему то тень рисуется поверх объекта, на котором стоит отметка не принимать тень :-o .

Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Invisible"
{
        Properties
        {
        }
       
        SubShader
        {
                Tags{"Queue"="Background" "IgnoreProjector"="False" "RenderType"="Opaque"}

ZWrite Off
//ColorMask 0
Blend One One


CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
#pragma target 2.0

struct Input {
        float4 color : COLOR;
};


void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                                o.Albedo = 0.0;
                                o.Normal = float3(0.0,0.0,1.0);
                                o.Emission = 0.0;
                                o.Gloss = 0.0;
                                o.Specular = 0.0;
                                o.Alpha = 1.0;
}
ENDCG
        }
        Fallback "Diffuse"
}
 
Spike
UNIт
 
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 22 сен 2009, 22:40

Re: beast+персонажи

Сообщение gnoblin 17 апр 2011, 19:07

MysTer92 писал(а):gnoblin, так вот же вроде viewtopic.php?f=35&t=2710&p=24240&hilit=shadow#p24240
причём сами же решения задачи предлагали)

ещё вот в новой версии юнити похоже появится
http://blogs.unity3d.com/2011/03/09/lig ... #more-4040

то что я предлагал работает не всегда ровно :)

лайтпробы это по-моему нечто совсем другое :)]
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: beast+персонажи

Сообщение gnoblin 18 май 2011, 23:48

в 3.2+ можно использовать dual lightmapping с forward (надо тыркнуть птичку use forward в бисте перед запеканием и в шейдере дописать директиву dualforward).
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: beast+персонажи

Сообщение lol 19 май 2011, 22:28

Вот, кстати, кто-нибудь пробовал совмещать в deferred рендеринге: dual lightmapping и обычные динамические тени?
Но даже без запекания лайтмапов при включении dual lightmapping обычные тени проходят сквозь static объекты..
lol
Старожил
 
Сообщения: 508
Зарегистрирован: 15 ноя 2009, 10:48
Откуда: Москва

Re: beast+персонажи

Сообщение gnoblin 20 май 2011, 00:04

а можно скрин где тени куда-то там проходят?
dual lightmapping это и есть такое "совмещение"
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: beast+персонажи

Сообщение waruiyume 20 май 2011, 00:30

Можно :D
Скрытый текст:
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: beast+персонажи

Сообщение lol 20 май 2011, 08:05

Вот у меня (источник света один):
Скрытый текст:
Изображение
lol
Старожил
 
Сообщения: 508
Зарегистрирован: 15 ноя 2009, 10:48
Откуда: Москва

След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 9