Страница 1 из 1
Симуляция маятника
Добавлено:
02 сен 2015, 19:52
i_am_kisly
Хей! Есть идеи, как симулировать маятник слегка раскачивающийся от сквозняка ?
Re: Симуляция маятника
Добавлено:
02 сен 2015, 19:57
samana
Можно сделать анимацию вручную. Можно с помощью кода.
Re: Симуляция маятника
Добавлено:
02 сен 2015, 20:01
i_am_kisly
спасибо кэп
да, я хочу с помощью кода.
Re: Симуляция маятника
Добавлено:
02 сен 2015, 20:05
samana
Признаюсь честно, я совершенно не имею понятия как выглядит ваш маятник (они бывают разные), и как именно он должен двигаться. Вы бы хоть картинку показали. Поэтому пока не знаю что и подсказать...
Re: Симуляция маятника
Добавлено:
02 сен 2015, 20:11
i_am_kisly
Да просто повесь гайку на нитке.. где-нибудь на сквозняке. Гайка будет хаотично покачиваться. Только мне надо, чтобы колебания не затухали со временем.
Школьную программу забыл совсем
Re: Симуляция маятника
Добавлено:
02 сен 2015, 20:18
samana
Так гайка должна раскачиваться не равномерно?
Если равномерно, то можно через синус просто анимировать нужный вам параметр.
Например это код, изменяет поворот по икс туда-сюда
Используется csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Mayatnik : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f; //скорость туда-сюда
public float amp = 30; //величина размаха
void Update()
{
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(Mathf.Sin(Time.time * speed) * amp, 0, 0));
}
}
Re: Симуляция маятника
Добавлено:
02 сен 2015, 21:11
i_am_kisly
Дык в одной плоскости понятно. А вот чтобы он еще и второй угол менял.
Re: Симуляция маятника
Добавлено:
02 сен 2015, 22:06
jetyb
И? Чего сложного такое же по другой оси сделать.
См фигуры Лиссажу
Re: Симуляция маятника
Добавлено:
18 сен 2021, 14:11
evgeniy200023
А как сделать вращение по оси Z? Я ось меняю, а он лишь в начале до 30 градусов доходит и останавливается.
Re: Симуляция маятника
Добавлено:
20 сен 2021, 00:35
NICO
evgeniy200023 писал(а):А как сделать вращение по оси Z? Я ось меняю, а он лишь в начале до 30 градусов доходит и останавливается.
Вот те "0, 0));" в конце - это и есть оси, второй 0 - это Y, третий - Z.