Страница 1 из 1

Анимация_шаг_цикл

СообщениеДобавлено: 12 янв 2011, 12:58
Dragov
Здравия желаю. Я только начинаю разбираться с юнити, и вот моментально назверел вопрос.

Есть персонаж, есть анимация, цикл ходьбы на 30 кадров. Особенность анимации в том, что персонаж шагает не на месте, а проходит какое то расстояние. Но, является при этом зацикленным. После экспорта в движок, я применяю на него стандартный пресет для управления от третьего лица. Но персонаж не идёт вперёд, а отскакивает на первый кадр, в пространстве.

Вот как это выглядит:


Вопрос, можно ли отрисовывать анимацию так, чтоб она на тридцатом кадре продолжала отигрывать цикл, но не отскакивала назад в пространстве. Или это нужно делать в стороннем пакете.

П.С. Платформер туториал курил, справку тож. Вроде всё перепробовал, никак не удаётся побороть. Спасибо за внимание.

Re: Анимация_шаг_цикл

СообщениеДобавлено: 12 янв 2011, 13:52
Fredo
Лучше конечно мне кажется переделать анимаю в пакете, а в юнити первое что приходит на ум сделать его дочерним к ГО и двигать ГО назад компинсируя движение персонажа вперед, и зациклить это действие, хотя как это синхронизировать я пока непридумал ).

Re: Анимация_шаг_цикл

СообщениеДобавлено: 12 янв 2011, 13:56
Belfegnar_
А тут смотрели? Root Motion Computer
Как раз для анимаций с движением
P.S: как альтернатива - добавить в конце анимации событие (AnimationClip.AddEvent), которое передвигает весь объект персонажа в пересчитанную в мировые координаты локальную позицию движущейся части. Тогда новый цикл начнется с нового места. Но мне, честно говоря, не очень нравится этот вариант :-w

Re: Анимация_шаг_цикл

СообщениеДобавлено: 12 янв 2011, 14:17
Paul Siberdt
Анимацию необходимо сделать так, чтобы персонаж, шагая, стоял на месте.
Для этого добавьте root-косточку в ноль координат и смещайте ее в анимации назад, обратно движению.

Больше никакие махинации не понадобятся.

Re: Анимация_шаг_цикл

СообщениеДобавлено: 12 янв 2011, 14:45
Dragov
Belfegnar_ писал(а):А тут смотрели? Root Motion Computer
Как раз для анимаций с движением


Вроде оно, огромное спасибо, пробую.

П.С. Всем спасибо за внимание.

Re: Анимация_шаг_цикл

СообщениеДобавлено: 12 янв 2011, 16:38
Guyver
ну да ... прикольно .. а как вы планируете скажем посреди 30ти кадровой анимации сделать поворот персонажа и изменение направления движения ? ))

делайте меш стоячим на месте во время анимации .. это самое нормальное что может быть.

Re: Анимация_шаг_цикл

СообщениеДобавлено: 12 янв 2011, 17:37
Dragov
а как вы планируете скажем посреди 30ти кадровой анимации сделать поворот персонажа


Там, на видео, показано как. Дополнительный скрипт на это дело. Но, примеры там под мак, насколько я понял, мне не удалось использовать, пишет типа скрипт не скомпилен. Ну чтож, отложу пока до лучших времён. А пока анимахи попробую переделать.

Re: Анимация_шаг_цикл

СообщениеДобавлено: 12 янв 2011, 20:27
Golandez
Вам Пауль дал четкие рекомендации как стоит поступать.Не изобретайте велосипед.

Re: Анимация_шаг_цикл

СообщениеДобавлено: 13 янв 2011, 09:04
Fatalix3d
На самом деле все просто, открываете 3d max находите Root кость и в curve editore убиваем ключи отвечающие за передвижение. На видео вижу знакомую анимашку)) из mocap базы?)
Если будут сложности пишите в Л.С. поможем). ;)

Re: Анимация_шаг_цикл

СообщениеДобавлено: 13 янв 2011, 14:09
Dragov
Ага, из мокап базы, так точно. Там есть старт, стоп для этого шага. А так же повороты. Пока руки не дошли поправить анимаху. Дело в том, что там фут стэпы, видимо как то придётся их фризануть. Но, не думаю что с этим будут проблемы. Спасибо за советы, непременно напишу чуть шо.

Re: Анимация_шаг_цикл

СообщениеДобавлено: 13 янв 2011, 15:13
Belfegnar_
Dragov писал(а):Там, на видео, показано как. Дополнительный скрипт на это дело. Но, примеры там под мак, насколько я понял, мне не удалось использовать, пишет типа скрипт не скомпилен.

Хм. У меня примеры работают нормально. Семерка вроде не мак же?) Скрипты написаны для использования анимаций с этой онлайн мокап-базы, так что думаю их делали кросс-платформенными.
Ключи движения конечно всегда можно удалить, никто не спорит, сам так делаю.) Но я, например, не знаю ни одного живого организма, движение которого можно было бы описать формулой x = k*t. И велосипеды тут не при чем. Тут надо четко понимать что и для чего вам нужно. Нужно ли вам просто заставить переместиться объект с некоей анимацией из точки в точку? Или нужно брать "реалистичное" движение из мокап базы и отрезать от него ту самую "реалистичную" часть, а потом описывать движение непростыми формулами, чтобы добиться "реалистичного" вида? Вот я к чему веду :D