Skval писал(а):Я говорил не про перемещение, а про вращение, насколько помню градусы используются именно для этого.
Multirezonator писал(а):Правильно перемещать по оси Z в глобальных координатах будет например так:
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime, Space.World);
У меня все работает правильно и объекты двигаются именно по Z, приведите пример своего скрипта, конкретно как вы двигаете объект?
Skval писал(а):Я говорил не про перемещение, а про вращение, насколько помню градусы используются именно для этого.
Zaicheg писал(а):Строго говоря, для этого используются кватернионы.
А глюк ваш от того, что Transform.Rotate по умолчанию работает с локальной системой координата. Задайте явно мировую (дополнительный аргумент, в справке есть).
Multirezonator писал(а):По одной оси можно и без кватернионов вращать правильно, главное понимать что делаешь..
transform.eulerAngles += new Vector3(0, 0, Time.deltaTime * 30f);
Skval писал(а):а если мне повернуть надо на определённый градус, а не постоянно вращать?
я пробывал через rotation тоже самое происходит если наклон 270
Skval писал(а):Да дело в том что я нахожу наклон через нормали для объекта в кватерионах и мне надо, ещё дополнительно повернуть объект вокруг своей оси...ну ладно попробую сам что нибудь намутить...
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 21