За ссылку благодарю, сейчас буду знакомиться. Н все же пока не понятно еще кое что. Вся вот эта конструкция используется для одного вертекса или для полного треугольника ? И если для одного вертекса, то как получить значение развертки для треугольника
.
half4 up = tex2D (_MainTex, IN.worldPos.xz/7);
half4 right = tex2D (_MainTex, IN.worldPos.yz/7);
half4 frnt = tex2D (_MainTex, IN.worldPos.yx/7);
Пойду почитаю, чего ж такое шейдеры.
И еще один вопрос немного не по теме (я не очень разбираюсь в архитектуре).
Получается что шейдеры обрабатываются напрямую на GPU, тем самым разгружая CPU ? То есть сейчас у меня идет обработка развертки в общем вычислительном потоке, будет ли разгрузка Main потока если все это перенести в шейдеры.
Помню в середине 200-х выпускали миниигрушки с вычислениями на чистом GPU по каким то алгоритмам (kkreger или как то так назывались). Весила такая игрушка или ролик 50-60 кб.
PS. извиняюсь если чего то не то наворотил.