основы работы с beast и legacy lightmapping

Общие вопросы о Unity3D

основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение gnoblin 06 ноя 2010, 21:07

Привет.

у кого уже был хороший опыт работы с лайтмапами (со своими и через beast) в третьей версии юнити - поделитесь пожалуйста [curved_hands] .
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение strelok 06 ноя 2010, 21:59

"Хороший" - это в смысле "положительный" или "богатый"?
strelok
UNIверсал
 
Сообщения: 356
Зарегистрирован: 15 ноя 2009, 13:29
Откуда: Курск

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение gnoblin 06 ноя 2010, 22:25

Богатый. Интересует всё подряд связанное с лайтмапингом.
Я так понял использование легаси шейдеров - плохо?
Лучше\можно как-то запекать лайтмапы в 3д пакете и потом подставлять в бист? :)

Только бист использовать не подходит.
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение marker 07 ноя 2010, 12:36

Извини, а чем только бист не устроил? Очень качественный лайтмэппер, только настраивать точно надо.
marker
UNец
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 19 окт 2010, 14:30

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение GrueGames 07 ноя 2010, 15:57

Ну бист же только для статики, так что для статики пеките бистом, для персонажей - в 3д программе.
Аватара пользователя
GrueGames
UNITрон
 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 11 апр 2009, 16:42
Откуда: Samara, Russia
  • Сайт
  • ICQ

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение gnoblin 07 ноя 2010, 17:22

Не совсем понял про персонажей).

Бист не устраивает потому что художник печет лайтмапы в менталрее :p
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение Neodrop 07 ноя 2010, 17:48

Подменить бистовые лайтмапы на свои можно. Но они должны быть запечены так же, как бистовые. Вот как этого достичь - я без понятия.
Вообще, мне кажется, пока это тупиковый вариант. Проще использовать лайтмапные шейдеры - но тогда не будет Dual лайтмаппинга и плюшек с тенями.
Пусть художник разберётся с Бистом. Это куда более правильный подход. Подгонять двиг под человека куда менее правильно, чем человека под двиг. В данном случае, как минимум.
Нет ? (popcorn)
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение gnoblin 07 ноя 2010, 18:04

Бист нужно изучить, это да.

Пока художник считает что лайтмапы у него получатся на два порядка красивее если он будет их делать сам (и, как бы, я ему верю).

Нужно проверить в общем (popcorn1).
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение Neodrop 07 ноя 2010, 18:09

Я думаю это от того, что mentalray он просто знает лучше. ;)
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение gnoblin 07 ноя 2010, 18:20

И в ментале больше настроек).
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение Neodrop 07 ноя 2010, 19:37

Да кто ж спорит? Я просто говорю - без Биста не будет динамического лайтмапинга и плавного перехода от лайтмап к реалтайм освещению. Мне кажется, это гораздо большая потеря, чем сомнительная красивость ручных лайтмап.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение GrueGames 07 ноя 2010, 20:36

Сами карты, которые бист сохраняет можно поменять на свои, это же просто картинки в формате .exr (с высоким диапазоном).
Только он же использует там вроде свои собственные текстурные координаты для этих карт - если как-то эти текстурные координаты вытащить и применить на группу ваших объектов...

Но вообще, как верно сказал Neodrop, это делать не совсем верно. Фича биста не в самой печке, а в том, что вы можете делать дизайн уровня прямо в Unity, это очень-очень большой плюс. И если вам надо будет потом чуть-чуть подвинуть какой-нибудь ящик, или источник света, вам не придется тащить все заново в майку, запекать менталом, тащить обратно, или там замазывать косяки после перемещения объекта в фотошопе. Вы просто выберите объекты, которые затронуло перемещение (ящик и пол) и нажмете "перепечь лайтмапу", сэкономив 5-30 минут времени на одну такую правку. Тоесть получается что вы можете динамически редактировать уровень. А отредактировать вам его наверняка захочется потом, чтобы подогнать под поведение объектов, под действием скриптов, которые вы в майке/максе (где вам придется редактировать уровень без биста) не посмотрите как себя ведут. Тоесть с бистом вы получаете _намного_ более гибкий пайплайн.

Советую вашему 3дшнику подумать в этом направлении.
Аватара пользователя
GrueGames
UNITрон
 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 11 апр 2009, 16:42
Откуда: Samara, Russia
  • Сайт
  • ICQ

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение marker 08 ноя 2010, 07:20

... да и печка у биста очень весьма даже, я сходу не смогу так сказать, чего в нём нет такого, что есть в ментале, или что он умеет хуже. Если ну очень промахнется, всегда можно в фотошопе ручками подмазать.
marker
UNец
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 19 окт 2010, 14:30

Re: основы работы с beast и legacy lightmapping

Сообщение GrueGames 08 ноя 2010, 09:48

У ментала алгоритм ГИ уже много лет не обновлялся, бист дает более "сочный" ги, кому интересно попробуйте рендер Turtle под майку, тот же движок и что и у биста но есть доступ ко всем настройкам.
Аватара пользователя
GrueGames
UNITрон
 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 11 апр 2009, 16:42
Откуда: Samara, Russia
  • Сайт
  • ICQ


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14