GrueGames 07 ноя 2010, 20:36
Сами карты, которые бист сохраняет можно поменять на свои, это же просто картинки в формате .exr (с высоким диапазоном).
Только он же использует там вроде свои собственные текстурные координаты для этих карт - если как-то эти текстурные координаты вытащить и применить на группу ваших объектов...
Но вообще, как верно сказал Neodrop, это делать не совсем верно. Фича биста не в самой печке, а в том, что вы можете делать дизайн уровня прямо в Unity, это очень-очень большой плюс. И если вам надо будет потом чуть-чуть подвинуть какой-нибудь ящик, или источник света, вам не придется тащить все заново в майку, запекать менталом, тащить обратно, или там замазывать косяки после перемещения объекта в фотошопе. Вы просто выберите объекты, которые затронуло перемещение (ящик и пол) и нажмете "перепечь лайтмапу", сэкономив 5-30 минут времени на одну такую правку. Тоесть получается что вы можете динамически редактировать уровень. А отредактировать вам его наверняка захочется потом, чтобы подогнать под поведение объектов, под действием скриптов, которые вы в майке/максе (где вам придется редактировать уровень без биста) не посмотрите как себя ведут. Тоесть с бистом вы получаете _намного_ более гибкий пайплайн.
Советую вашему 3дшнику подумать в этом направлении.