Недавно дошло как устроена многозадачность в Unity.(через столько то лет )
Coroutine, Update - это чистая асинхроность, а коротина - это стандартный asynchronous enumerator.
Почему-то до сих пор не возникала потребность использования потоков. Да и в юнити много блокировок.
В общем, в чем преимущества каждой технологии? Когда следует использовать ансихроность, а когда потоки?
Какой шаблон асихронности использует Unity: APM, EPM, TAP?