Ряд вопросов о движке для будущей игры!

Общие вопросы о Unity3D

Ряд вопросов о движке для будущей игры!

Сообщение Hansstudio 15 мар 2010, 05:47

Я наверное не первый, и не последний кто хочет занять свое свободное время созданием игры.

Обдумав идею и составив план функций моего будущего шедевра, я лихорадочно стал искать литературу по программированию и созданию игр на ПК. Так, как моделить и текстурить я научился где то год назад, то в принципе сделать объекты для меня не составит труда (дело времени). Гораздо сложнее заставить комп "оживить" кучу материала.

Вечерами я сидел в интренете, просматривая кучу сайтов про игровые движки. Сначала меня заинтересовал движок DGLE, на котором можно написать приличную игру, но потом наткнулся UNITY. Выкачав INDI версию, я попробовал посмотреть, что это. Результат меня впечатлил. Но , чтобы начать колдовать с ним, у меня скопилась огромная куча вопросов, которую я и собираюсь задать.

В общем, никаких action и rpg я делать не собираюсь. Будучи заядлым любителем паравозиков, я хочу сделать новый современный железнодорожный симулятор.
Чем меня не устраивают те симы, которые есть?- взять к примеру МСТС (самый известный ЖДсим). Первое, что касается него:- он написан в далеком 2001 году. Соответственно старенький движок уже не может справляться с многочисленными дополнениями, которые создаются чуть ли не каждый день. К тому же в этом симе плохая физика, которая не соответствует нашему времени. В прочем, недостатков очень много.
Остальные ЖДсимуляторы я даже не буду перечислять, т.к. они не пользуются большим спросом.
Почему именно я должен делать новый сим?- да потому что это просто интересно. Я уже давно не играюсь в игры, но сам процесс изготовления чего либо мне приятен. У меня нет цели сделать хит, и качать денежки. Есть просто огромное желание сделать что то свое. И меня никак не смутит тот факт, что где то еще, в это время компания ребят делает точно такую же игру. Мне это не важно.

Так вот, для будущего чада нужны следующие функции:
1. Мощный движок (думаю UNITY то, что надо)
2. Способность читать информацию с харда в процессе игры (некоторые движки забиваются в оперативку).
3. Разделение terrain на тайлы (карты (или маршруты) будут длинными- где то от 50км. до 400км.)
4. Реальная физика (раскачивание вагонов, учтение веса вагонов, трения колес о рельсы и пр. Движение планируется сделать на столкновениях объктов: колеса (объект) сталкиваются с рельсами (объект)- получается вагоны будут ехать по рельсам (так, думаю, можно будет достигнуть реалистичный сход с рельс на скорости) и т.д.)
5. Возможность прикрутить 5-6 камер, одна из которых будет местом машиниста (возможность крутить обзор вправо, влево, вверх и низ, а так же зумировать). Потом 2 или 3 прикрутить на общую панораму с разных углов. Сделать одну свободную камеру. Место пассажира с возможностью перемещаться по вагонам и т.д.
6. Искуственный интелект (для генерации машин, людей и пр. объектов)
7. Возможность реализовать ЖД сигнализацию (это очень сложная штука) с возможностью переключения светофоров с др. компа по сети. Так же возможность перевода стрелок как вручную, так и автоматически.
8. Возможность передавать информацию по сети (координаты поезда, сигнализацию всего участка, звуковую связь между игроками и т.д.)
9. Автоматическая смена дня и ночи (по времени), сезона (зима, лето и т.д.) освещение (солнце), погода и пр.


В первую очередь нужно создать свой редактор. Редактор UNITY не устраивает тем, что слишком много операций приходится сделать, чтобы элементарно создать ландшафт, настроить свет, перетащить объект (к примеру дом) и поставить точно по коордиратам. Поэтому нужно сделать простой редактор для более удобной расстановки моделей (т.к. территоррии огромные, и расставлять особенно по чертежам и снимкам очень сложно). Свет, скрипты, камеры и пр. будут прописанны стандартно для всей игры. Редактор же нужен только для расстановки объектов ну и для коррекции ландшафта.
Возможно ли написать (создать) свой редактор с поддержкой UNITY?
Если "да", то в нем должны быть функции:
1. Свободная камера (ну это понятно), которая будет передвигаться клавишами "W", "S", "A", "D". Вращаться будет при нажатой ПКМ мышью (впрочем кнопки прописать всегда можно). Объекты перетаскиваться, вращаться будут ЛКМ.
2. Создание территории исходя из нужных координат земли (широта\долгота)
3. Разбивка тайла на квадраты в 200-300 метров. (для наложения на них реальных аэрофотоснимков или карт для создания реальных маршрутов).
4. Возможность импорта файлов координат высот участков.
5. Использование и расстановка разннобразных маркеров (звук, сигнализация, названия станций и пр.)
6. Использование динамической воды.


Скрипты планируется написать для:
1. Объединения объектов типа "рельсы". Нужно, чтобы при установки в редактор они ложились прямо на землю, а уже вручную можно было их установить куда угодно- хоть просто повисшими в воздухе. Далее, нужен "магнит", чтобы рельсы "прилипали" друг к другу (вставали на стыках ровно).
2. Авторасстановки контактной сети (столбы с проводом, от которого питается током локомотив). С этим могут возникнуть проблемы, потому что видов КС (контактной сети) очень много, и расставить даже посто статические объекты КС очень проблематично.
3. Объединения объектов типа "электровоз". Эти объекты (модели) имеют сходство- все питаются от КС. Нужно прописать общий параметр для них, а каждый по отдельности настраивать независимо от других (масса, мощность, род тока и т.д.). Еще сходство- есть 2 вида: пассажирский и грузовой. Это все надо прописывать в общих параметрах для этих моделей.
Так же объеденить тепловозы, вагоны и пр.
4. Скрипт для генерации растительности
5. Скрипт для генерации движения людей и машин
6. Скрипт для генерации аварий (ремонт путей, поваленный столб и пр.)
Подводя черту, можно сказать о том, что все объекты нужно будет разбить на группы, которые будут нести общие параметры. И к тому же каждый объект будет нести свои свойства.

Это конечно же только основная часть большой идеи. Хотелось бы узнать, возможно ли осуществить это на UNITY? Если "да", то мой выбор остановится на нем, а если "нет", то порекомендуйте что нибудь.

з.ы. Все идеи серьезно обдуманны. Я реально осознаю на сколько лет этот проект растянется, и какой сложности он. Так что не пишите мне слова типа: "ну ты загнул!".
За любую помощь буду благодарен! С уважением, Hans.
Аватара пользователя
Hansstudio
UNец
 
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 15 мар 2010, 05:31
Откуда: Ташкент

Re: Ряд вопросов о движке для будущей игры!

Сообщение Zaicheg 15 мар 2010, 07:32

По-моему, всё реализуемо. С террейнами могут напряги возничь, особенно по части автоматического импорта карт высот из внешних баз типа googleearth (насколько понял, тебе это нужно). Всё остальное затруднений вызвать не должно.
Дьяченко Роман
e-mail: _zaicheg.reg@gmail.com
skype: zaicheg12
vkontakte: _vk.com/zaichegq
Работа: _wie3.com _www.sanviz.com
Аватара пользователя
Zaicheg
Адепт
 
Сообщения: 3024
Зарегистрирован: 19 июн 2009, 15:12
Откуда: Череповец

Re: Ряд вопросов о движке для будущей игры!

Сообщение Golandez 15 мар 2010, 09:20

Hansstudio писал(а):2. Создание территории исходя из нужных координат земли (широта\долгота)

Для этого прийдется написать парсер http://edcwww.cr.usgs.gov/ -на сегодня самый достоверный из доступных источников что касательно ландшафта.Останется вопрос только за разрешением на использование данных(Как и с в случае google).
Ты нужен только тогда,когда нужен.(С)
Сказать спасибо
Аватара пользователя
Golandez
Пилигрим
 
Сообщения: 1637
Зарегистрирован: 06 авг 2009, 13:55
Откуда: Харьков
Skype: lestardigital

Re: Ряд вопросов о движке для будущей игры!

Сообщение ffinder 15 мар 2010, 12:48

Hansstudio писал(а):Движение планируется сделать на столкновениях объктов: колеса (объект) сталкиваются с рельсами (объект)- получается вагоны будут ехать по рельсам (так, думаю, можно будет достигнуть реалистичный сход с рельс на скорости) и т.д.)

очень сомневаюсь в осуществимости этого пункта. прежде чем городить всё остальное, я бы сделал технодемку именно этого момента.
если поулчится настроить как хотелось, остается вопрос масштабируемости: тысячи километров путей, тысячи вагонов, десятки локомотивов... сотни миллионов полигонов (!!!) в рельсах в коллижн-меше?
я бы думал только об упрощенном варианте. запомните, что компьютерные игры на 90% это фейки, красивые фокусы, а на 10% имитация реальных процессов.
ffinder
UNITрон
 
Сообщения: 192
Зарегистрирован: 26 мар 2009, 17:35
  • Сайт

Re: Ряд вопросов о движке для будущей игры!

Сообщение Paul Siberdt 15 мар 2010, 14:16

Подтверждаю. Давным-давно, в далекой Акелле мы делали игрульку Век Парусников 2. Ну так программисты поначалу создали серьезную боевую систему ведения морских сражений. Считалась баллистика каждого ядра во время залпа, учитывались попадания в такелаж, паруса, в борт и прочие нюансы. Во время крупных баталий машины существенно притормаживали.
И вот, в порыве оптимизации, кодеры для теста заменили все это на простой рандом-генератор. Как оказалось, результаты вышли такими же, не в смысле точности рассчетов, а в смысле естественности и нормальности восприятия игроком, плюс удалось вырвать хорошую порцию FPS. :D
(да, наверняка я в чем-то ошибся и переврал, времени много прошло, но суть понятия GamePlay over Reality не изменилась)

С другой стороны, понятно стремление автора. Он увлечен перестуком колес и, вероятно, не приемлет подделок... Но, уверен, именно увлеченность поможет ему найти лазейки и хитрости, которые упростят задачу. Ведь вряд ли каждый вагон в железном потоке ежесекундно борется за собственное выживание. ;)
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Ряд вопросов о движке для будущей игры!

Сообщение Hansstudio 16 мар 2010, 06:42

Спасибо за информацию! Скорее всего мой выбор остановится на UNITY.

Что же касается карт высот, то думаю что решение проблем найдется в процессе создания.

Рельсы можно сделать так: прописать пути движения, и по ним сделать динамичемкие оьъекты рельсов. Шпалы и каменная насыпь будут просто текстурой (как реализовано в МСТС). Минус такой системы в том, что вагоны будут аккуратно и ровно "идти" по своей траектории (и не помогут никакие эффекты "пружины").
Если основать движение на столкновениях, то результат поднимится. Можно будет моделить полотно неровным, и сделать некоторый зазор на стыках секций. Тогда колеса будут как бы проваливаться, давая вполне реалистичную картину движения. Но и здесь есть нехорошие последствия- беспощадно потраченные ресурсы.
В любом случае, чем то надо жертвовать.

Впрочем, будет видно, что и как реализовать. Как говорится: "Аппетит приходит во время еды".

P.s. Если есть предложения и идеи, пишите. Буду благодарен.
Аватара пользователя
Hansstudio
UNец
 
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 15 мар 2010, 05:31
Откуда: Ташкент


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 13