Страница 1 из 2

Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 11 мар 2010, 19:30
Good_Lesha
Какими средствами можно добиться увеличения качества отражения и преломления?
Стекло на стойках преломляет ступенчато. (во вложении)
На воде и зеркалах отражение также ступенчатое. Приблизительно такие же скриншоты.
Может, кто знает, что это за волнистые ступенчатые линии, возникающие на месте линий развёртки текстуры при удалении от объекта.
(во вложении выделенно)

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 11 мар 2010, 20:54
ffinder
ну отражение делается рендером в текстуру - отсюда и ступенчатость. хочешь меньше "зубьев" - увеличивай размеры рендер-текстуры

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 11 мар 2010, 21:57
JenyaHW
Совет, иногда можно опустить преломления стеклом и просто использовать прозрачную текстуру - возможно будет смотреться даже лучше. (Это только мнение)

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 12 мар 2010, 00:57
Good_Lesha
ffinder писал(а):ну отражение делается рендером в текстуру - отсюда и ступенчатость. хочешь меньше "зубьев" - увеличивай размеры рендер-текстуры


"увеличивай размеры рендер-текстуры" как и где?

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 13 мар 2010, 15:42
Good_Lesha
Уточняю.
Ступенчатое отражение и преломление.
Какими средствами можно добиться увеличения качества отражения и преломления?
Стекло преломляет ступенчато. Преломление у стекла перестало настраиваться. Странно.
В зеркалах отражение также ступенчатое.
Может, кто знает, как совместить транспорентность, преломление и отражение?
Вот проекты.

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 14 мар 2010, 09:55
Golandez
Бред почистил.Начинает надоедать.Проще остановить бредогенератор,чем за ним подтирать.

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 17 мар 2010, 12:42
Good_Lesha
Народ, ну неужели никто не знает?
Помогите, пожалуйста.
Слёзно на коленях умоляю, склоня голову к ногам.
Так сильно прогибаясь ищу истину в словах.
Затуп какой-то образовался по не знаю и ламерству…

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 17 мар 2010, 14:14
Paul Siberdt
Я не могу запустить проект по причине отсутствия Про-версии и кряка.
Запостите сюда скрипт шейдера зеркала

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 17 мар 2010, 15:59
Kann
Да там шейдер стандартный из пакета ПРО, насколько я понимаю оно использует рендер в текстуру, отсюда не какого антиальязинга там и быть не может, а вот то что в низу столика, использует какую то невнятную текстуру, по этому и такой эффект

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 18 мар 2010, 00:05
Good_Lesha
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "FX/Mirror Reflection" {
Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _ReflectionTex ("Reflection", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear }
}

// two texture cards: full thing
Subshader {
    Pass {
        SetTexture[_MainTex] { combine texture }
        SetTexture[_ReflectionTex] { matrix [_ProjMatrix] combine texture * previous }
    }
}

// fallback: just main texture
Subshader {
    Pass {
        SetTexture [_MainTex] { combine texture }
    }
}

}
 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Синтаксис:
Используется csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;

// This is in fact just the Water script from Pro Standard Assets,
// just with refraction stuff removed.

[ExecuteInEditMode] // Make mirror live-update even when not in play mode
public class MirrorReflection : MonoBehaviour
{
    public bool m_DisablePixelLights = true;
    public int m_TextureSize = 1024;//256;
    public float m_ClipPlaneOffset = 0.07f;
   
    public LayerMask m_ReflectLayers = -1;
       
    private Hashtable m_ReflectionCameras = new Hashtable(); // Camera -> Camera table
   
    private RenderTexture m_ReflectionTexture = null;
    private int m_OldReflectionTextureSize = 0;
   
    private static bool s_InsideRendering = false;

    // This is called when it's known that the object will be rendered by some
    // camera. We render reflections and do other updates here.
    // Because the script executes in edit mode, reflections for the scene view
    // camera will just work!
    public void OnWillRenderObject()
    {
        if( !enabled || !renderer || !renderer.sharedMaterial || !renderer.enabled )
            return;
           
        Camera cam = Camera.current;
        if( !cam )
            return;
   
        // Safeguard from recursive reflections.        
        if( s_InsideRendering )
            return;
        s_InsideRendering = true;
       
        Camera reflectionCamera;
        CreateMirrorObjects( cam, out reflectionCamera );
       
        // find out the reflection plane: position and normal in world space
        Vector3 pos = transform.position;
        Vector3 normal = transform.up;
       
        // Optionally disable pixel lights for reflection
        int oldPixelLightCount = QualitySettings.pixelLightCount;
        if( m_DisablePixelLights )
            QualitySettings.pixelLightCount = 0;
       
        UpdateCameraModes( cam, reflectionCamera );
       
        // Render reflection
        // Reflect camera around reflection plane
        float d = -Vector3.Dot (normal, pos) - m_ClipPlaneOffset;
        Vector4 reflectionPlane = new Vector4 (normal.x, normal.y, normal.z, d);
   
        Matrix4x4 reflection = Matrix4x4.zero;
        CalculateReflectionMatrix (ref reflection, reflectionPlane);
        Vector3 oldpos = cam.transform.position;
        Vector3 newpos = reflection.MultiplyPoint( oldpos );
        reflectionCamera.worldToCameraMatrix = cam.worldToCameraMatrix * reflection;
   
        // Setup oblique projection matrix so that near plane is our reflection
        // plane. This way we clip everything below/above it for free.
        Vector4 clipPlane = CameraSpacePlane( reflectionCamera, pos, normal, 1.0f );
        Matrix4x4 projection = cam.projectionMatrix;
        CalculateObliqueMatrix (ref projection, clipPlane);
        reflectionCamera.projectionMatrix = projection;
       
        reflectionCamera.cullingMask = ~(1<<4) & m_ReflectLayers.value; // never render water layer
        reflectionCamera.targetTexture = m_ReflectionTexture;
        GL.SetRevertBackfacing (true);
        reflectionCamera.transform.position = newpos;
        Vector3 euler = cam.transform.eulerAngles;
        reflectionCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(0, euler.y, euler.z);
        reflectionCamera.Render();
        reflectionCamera.transform.position = oldpos;
        GL.SetRevertBackfacing (false);
        Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
        foreach( Material mat in materials ) {
            if( mat.HasProperty("_ReflectionTex") )
                mat.SetTexture( "_ReflectionTex", m_ReflectionTexture );
        }
       
        // Set matrix on the shader that transforms UVs from object space into screen
        // space. We want to just project reflection texture on screen.
        Matrix4x4 scaleOffset = Matrix4x4.TRS(
            new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f), Quaternion.identity, new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f) );
        Vector3 scale = transform.lossyScale;
        Matrix4x4 mtx = transform.localToWorldMatrix * Matrix4x4.Scale( new Vector3(1.0f/scale.x, 1.0f/scale.y, 1.0f/scale.z) );
        mtx = scaleOffset * cam.projectionMatrix * cam.worldToCameraMatrix * mtx;
        foreach( Material mat in materials ) {
            mat.SetMatrix( "_ProjMatrix", mtx );
        }
       
        // Restore pixel light count
        if( m_DisablePixelLights )
            QualitySettings.pixelLightCount = oldPixelLightCount;
       
        s_InsideRendering = false;
    }
   
   
    // Cleanup all the objects we possibly have created
    void OnDisable()
    {
        if( m_ReflectionTexture ) {
            DestroyImmediate( m_ReflectionTexture );
            m_ReflectionTexture = null;
        }
        foreach( DictionaryEntry kvp in m_ReflectionCameras )
            DestroyImmediate( ((Camera)kvp.Value).gameObject );
        m_ReflectionCameras.Clear();
    }
   
   
    private void UpdateCameraModes( Camera src, Camera dest )
    {
        if( dest == null )
            return;
        // set camera to clear the same way as current camera
        dest.clearFlags = src.clearFlags;
        dest.backgroundColor = src.backgroundColor;        
        if( src.clearFlags == CameraClearFlags.Skybox )
        {
            Skybox sky = src.GetComponent(typeof(Skybox)) as Skybox;
            Skybox mysky = dest.GetComponent(typeof(Skybox)) as Skybox;
            if( !sky || !sky.material )
            {
                mysky.enabled = false;
            }
            else
            {
                mysky.enabled = true;
                mysky.material = sky.material;
            }
        }
        // update other values to match current camera.
        // even if we are supplying custom camera&projection matrices,
        // some of values are used elsewhere (e.g. skybox uses far plane)
        dest.farClipPlane = src.farClipPlane;
        dest.nearClipPlane = src.nearClipPlane;
        dest.orthographic = src.orthographic;
        dest.fieldOfView = src.fieldOfView;
        dest.aspect = src.aspect;
        dest.orthographicSize = src.orthographicSize;
    }
   
    // On-demand create any objects we need
    private void CreateMirrorObjects( Camera currentCamera, out Camera reflectionCamera )
    {
        reflectionCamera = null;
       
        // Reflection render texture
        if( !m_ReflectionTexture || m_OldReflectionTextureSize != m_TextureSize )
        {
            if( m_ReflectionTexture )
                DestroyImmediate( m_ReflectionTexture );
            m_ReflectionTexture = new RenderTexture( m_TextureSize, m_TextureSize, 16 );
            m_ReflectionTexture.name = "__MirrorReflection" + GetInstanceID();
            m_ReflectionTexture.isPowerOfTwo = true;
            m_ReflectionTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
            m_OldReflectionTextureSize = m_TextureSize;
        }
       
        // Camera for reflection
        reflectionCamera = m_ReflectionCameras[currentCamera] as Camera;
        if( !reflectionCamera ) // catch both not-in-dictionary and in-dictionary-but-deleted-GO
        {
            GameObject go = new GameObject( "Mirror Refl Camera id" + GetInstanceID() + " for " + currentCamera.GetInstanceID(), typeof(Camera), typeof(Skybox) );
            reflectionCamera = go.camera;
            reflectionCamera.enabled = false;
            reflectionCamera.transform.position = transform.position;
            reflectionCamera.transform.rotation = transform.rotation;
            reflectionCamera.gameObject.AddComponent("FlareLayer");
            go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            m_ReflectionCameras[currentCamera] = reflectionCamera;
        }        
    }
   
    // Extended sign: returns -1, 0 or 1 based on sign of a
    private static float sgn(float a)
    {
        if (a > 0.0f) return 1.0f;
        if (a < 0.0f) return -1.0f;
        return 0.0f;
    }
   
    // Given position/normal of the plane, calculates plane in camera space.
    private Vector4 CameraSpacePlane (Camera cam, Vector3 pos, Vector3 normal, float sideSign)
    {
        Vector3 offsetPos = pos + normal * m_ClipPlaneOffset;
        Matrix4x4 m = cam.worldToCameraMatrix;
        Vector3 cpos = m.MultiplyPoint( offsetPos );
        Vector3 cnormal = m.MultiplyVector( normal ).normalized * sideSign;
        return new Vector4( cnormal.x, cnormal.y, cnormal.z, -Vector3.Dot(cpos,cnormal) );
    }
   
    // Adjusts the given projection matrix so that near plane is the given clipPlane
    // clipPlane is given in camera space. See article in Game Programming Gems 5.
    private static void CalculateObliqueMatrix (ref Matrix4x4 projection, Vector4 clipPlane)
    {
        Vector4 q = projection.inverse * new Vector4(
            sgn(clipPlane.x),
            sgn(clipPlane.y),
            1.0f,
            1.0f
        );
        Vector4 c = clipPlane * (2.0F / (Vector4.Dot (clipPlane, q)));
        // third row = clip plane - fourth row
        projection[2] = c.x - projection[3];
        projection[6] = c.y - projection[7];
        projection[10] = c.z - projection[11];
        projection[14] = c.w - projection[15];
    }

    // Calculates reflection matrix around the given plane
    private static void CalculateReflectionMatrix (ref Matrix4x4 reflectionMat, Vector4 plane)
    {
        reflectionMat.m00 = (1F - 2F*plane[0]*plane[0]);
        reflectionMat.m01 = (   - 2F*plane[0]*plane[1]);
        reflectionMat.m02 = (   - 2F*plane[0]*plane[2]);
        reflectionMat.m03 = (   - 2F*plane[3]*plane[0]);

        reflectionMat.m10 = (   - 2F*plane[1]*plane[0]);
        reflectionMat.m11 = (1F - 2F*plane[1]*plane[1]);
        reflectionMat.m12 = (   - 2F*plane[1]*plane[2]);
        reflectionMat.m13 = (   - 2F*plane[3]*plane[1]);
   
        reflectionMat.m20 = (   - 2F*plane[2]*plane[0]);
        reflectionMat.m21 = (   - 2F*plane[2]*plane[1]);
        reflectionMat.m22 = (1F - 2F*plane[2]*plane[2]);
        reflectionMat.m23 = (   - 2F*plane[3]*plane[2]);

        reflectionMat.m30 = 0F;
        reflectionMat.m31 = 0F;
        reflectionMat.m32 = 0F;
        reflectionMat.m33 = 1F;
    }
}
 

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 18 мар 2010, 00:17
Good_Lesha
А что, если пройтись "Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) image effect".
Нет у меня его. Странно...
Этот эффект "Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) image effect" есть в версии 2.5?

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 18 мар 2010, 01:23
Good_Lesha
А вот шейдер, что на столешнице
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "FX/Glass/Stained BumpDistorted Specular" {
        Properties {
                _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.5)
                _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
                _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125
                _BumpAmt  ("Distortion", range (0,128)) = 10
                _MainTex ("Tint Color (RGB)", 2D) = "white" {}
                _BumpMap ("Bumpmap (RGB)", 2D) = "bump" { }
        }
 
        SubShader {
                Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
                UsePass "FX/Glass/Stained BumpDistort/BASE"
                UsePass " BumpedSpecular/PPL"
        }
       
        // Fallback shader for older cards & non-PRO Unities.
        SubShader {
                Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
                Blend DstColor Zero
                Pass {
                        Name "BASE"
                        SetTexture [_MainTex] { combine texture }
                }
        }
}
 

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 18 мар 2010, 10:05
Paul Siberdt
А я не могу на работе ломануть 2.5... выдает ошибку :D дома гляну

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 18 мар 2010, 22:27
Neodrop
Учимся использовать тег syntax, а не копипастить на форум неудобочитаемые коды. :-w

Re: Ступенчатое отражение и преломление

СообщениеДобавлено: 19 мар 2010, 18:16
Good_Lesha
А как им пользоваться?
Чёта я не врубился.