Ступенчатое отражение и преломление

Общие вопросы о Unity3D

Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Good_Lesha 11 мар 2010, 19:30

Какими средствами можно добиться увеличения качества отражения и преломления?
Стекло на стойках преломляет ступенчато. (во вложении)
На воде и зеркалах отражение также ступенчатое. Приблизительно такие же скриншоты.
Может, кто знает, что это за волнистые ступенчатые линии, возникающие на месте линий развёртки текстуры при удалении от объекта.
(во вложении выделенно)
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Good_Lesha
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 31 окт 2009, 11:52

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение ffinder 11 мар 2010, 20:54

ну отражение делается рендером в текстуру - отсюда и ступенчатость. хочешь меньше "зубьев" - увеличивай размеры рендер-текстуры
ffinder
UNITрон
 
Сообщения: 192
Зарегистрирован: 26 мар 2009, 17:35
  • Сайт

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение JenyaHW 11 мар 2010, 21:57

Совет, иногда можно опустить преломления стеклом и просто использовать прозрачную текстуру - возможно будет смотреться даже лучше. (Это только мнение)
Магазин 3Д моделей. vscor.com/3Dmodels.php
JenyaHW
UNITрон
 
Сообщения: 243
Зарегистрирован: 18 июл 2009, 18:17

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Good_Lesha 12 мар 2010, 00:57

ffinder писал(а):ну отражение делается рендером в текстуру - отсюда и ступенчатость. хочешь меньше "зубьев" - увеличивай размеры рендер-текстуры


"увеличивай размеры рендер-текстуры" как и где?
Good_Lesha
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 31 окт 2009, 11:52

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Good_Lesha 13 мар 2010, 15:42

Уточняю.
Ступенчатое отражение и преломление.
Какими средствами можно добиться увеличения качества отражения и преломления?
Стекло преломляет ступенчато. Преломление у стекла перестало настраиваться. Странно.
В зеркалах отражение также ступенчатое.
Может, кто знает, как совместить транспорентность, преломление и отражение?
Вот проекты.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Good_Lesha
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 31 окт 2009, 11:52

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Golandez 14 мар 2010, 09:55

Бред почистил.Начинает надоедать.Проще остановить бредогенератор,чем за ним подтирать.
Ты нужен только тогда,когда нужен.(С)
Сказать спасибо
Аватара пользователя
Golandez
Пилигрим
 
Сообщения: 1637
Зарегистрирован: 06 авг 2009, 13:55
Откуда: Харьков
Skype: lestardigital

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Good_Lesha 17 мар 2010, 12:42

Народ, ну неужели никто не знает?
Помогите, пожалуйста.
Слёзно на коленях умоляю, склоня голову к ногам.
Так сильно прогибаясь ищу истину в словах.
Затуп какой-то образовался по не знаю и ламерству…
Good_Lesha
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 31 окт 2009, 11:52

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Paul Siberdt 17 мар 2010, 14:14

Я не могу запустить проект по причине отсутствия Про-версии и кряка.
Запостите сюда скрипт шейдера зеркала
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Kann 17 мар 2010, 15:59

Да там шейдер стандартный из пакета ПРО, насколько я понимаю оно использует рендер в текстуру, отсюда не какого антиальязинга там и быть не может, а вот то что в низу столика, использует какую то невнятную текстуру, по этому и такой эффект
Kann
Старожил
 
Сообщения: 553
Зарегистрирован: 05 ноя 2009, 14:06

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Good_Lesha 18 мар 2010, 00:05

Синтаксис:
Используется glsl
Shader "FX/Mirror Reflection" {
Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _ReflectionTex ("Reflection", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear }
}

// two texture cards: full thing
Subshader {
    Pass {
        SetTexture[_MainTex] { combine texture }
        SetTexture[_ReflectionTex] { matrix [_ProjMatrix] combine texture * previous }
    }
}

// fallback: just main texture
Subshader {
    Pass {
        SetTexture [_MainTex] { combine texture }
    }
}

}
 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Синтаксис:
Используется csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;

// This is in fact just the Water script from Pro Standard Assets,
// just with refraction stuff removed.

[ExecuteInEditMode] // Make mirror live-update even when not in play mode
public class MirrorReflection : MonoBehaviour
{
    public bool m_DisablePixelLights = true;
    public int m_TextureSize = 1024;//256;
    public float m_ClipPlaneOffset = 0.07f;
   
    public LayerMask m_ReflectLayers = -1;
       
    private Hashtable m_ReflectionCameras = new Hashtable(); // Camera -> Camera table
   
    private RenderTexture m_ReflectionTexture = null;
    private int m_OldReflectionTextureSize = 0;
   
    private static bool s_InsideRendering = false;

    // This is called when it's known that the object will be rendered by some
    // camera. We render reflections and do other updates here.
    // Because the script executes in edit mode, reflections for the scene view
    // camera will just work!
    public void OnWillRenderObject()
    {
        if( !enabled || !renderer || !renderer.sharedMaterial || !renderer.enabled )
            return;
           
        Camera cam = Camera.current;
        if( !cam )
            return;
   
        // Safeguard from recursive reflections.        
        if( s_InsideRendering )
            return;
        s_InsideRendering = true;
       
        Camera reflectionCamera;
        CreateMirrorObjects( cam, out reflectionCamera );
       
        // find out the reflection plane: position and normal in world space
        Vector3 pos = transform.position;
        Vector3 normal = transform.up;
       
        // Optionally disable pixel lights for reflection
        int oldPixelLightCount = QualitySettings.pixelLightCount;
        if( m_DisablePixelLights )
            QualitySettings.pixelLightCount = 0;
       
        UpdateCameraModes( cam, reflectionCamera );
       
        // Render reflection
        // Reflect camera around reflection plane
        float d = -Vector3.Dot (normal, pos) - m_ClipPlaneOffset;
        Vector4 reflectionPlane = new Vector4 (normal.x, normal.y, normal.z, d);
   
        Matrix4x4 reflection = Matrix4x4.zero;
        CalculateReflectionMatrix (ref reflection, reflectionPlane);
        Vector3 oldpos = cam.transform.position;
        Vector3 newpos = reflection.MultiplyPoint( oldpos );
        reflectionCamera.worldToCameraMatrix = cam.worldToCameraMatrix * reflection;
   
        // Setup oblique projection matrix so that near plane is our reflection
        // plane. This way we clip everything below/above it for free.
        Vector4 clipPlane = CameraSpacePlane( reflectionCamera, pos, normal, 1.0f );
        Matrix4x4 projection = cam.projectionMatrix;
        CalculateObliqueMatrix (ref projection, clipPlane);
        reflectionCamera.projectionMatrix = projection;
       
        reflectionCamera.cullingMask = ~(1<<4) & m_ReflectLayers.value; // never render water layer
        reflectionCamera.targetTexture = m_ReflectionTexture;
        GL.SetRevertBackfacing (true);
        reflectionCamera.transform.position = newpos;
        Vector3 euler = cam.transform.eulerAngles;
        reflectionCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(0, euler.y, euler.z);
        reflectionCamera.Render();
        reflectionCamera.transform.position = oldpos;
        GL.SetRevertBackfacing (false);
        Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
        foreach( Material mat in materials ) {
            if( mat.HasProperty("_ReflectionTex") )
                mat.SetTexture( "_ReflectionTex", m_ReflectionTexture );
        }
       
        // Set matrix on the shader that transforms UVs from object space into screen
        // space. We want to just project reflection texture on screen.
        Matrix4x4 scaleOffset = Matrix4x4.TRS(
            new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f), Quaternion.identity, new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f) );
        Vector3 scale = transform.lossyScale;
        Matrix4x4 mtx = transform.localToWorldMatrix * Matrix4x4.Scale( new Vector3(1.0f/scale.x, 1.0f/scale.y, 1.0f/scale.z) );
        mtx = scaleOffset * cam.projectionMatrix * cam.worldToCameraMatrix * mtx;
        foreach( Material mat in materials ) {
            mat.SetMatrix( "_ProjMatrix", mtx );
        }
       
        // Restore pixel light count
        if( m_DisablePixelLights )
            QualitySettings.pixelLightCount = oldPixelLightCount;
       
        s_InsideRendering = false;
    }
   
   
    // Cleanup all the objects we possibly have created
    void OnDisable()
    {
        if( m_ReflectionTexture ) {
            DestroyImmediate( m_ReflectionTexture );
            m_ReflectionTexture = null;
        }
        foreach( DictionaryEntry kvp in m_ReflectionCameras )
            DestroyImmediate( ((Camera)kvp.Value).gameObject );
        m_ReflectionCameras.Clear();
    }
   
   
    private void UpdateCameraModes( Camera src, Camera dest )
    {
        if( dest == null )
            return;
        // set camera to clear the same way as current camera
        dest.clearFlags = src.clearFlags;
        dest.backgroundColor = src.backgroundColor;        
        if( src.clearFlags == CameraClearFlags.Skybox )
        {
            Skybox sky = src.GetComponent(typeof(Skybox)) as Skybox;
            Skybox mysky = dest.GetComponent(typeof(Skybox)) as Skybox;
            if( !sky || !sky.material )
            {
                mysky.enabled = false;
            }
            else
            {
                mysky.enabled = true;
                mysky.material = sky.material;
            }
        }
        // update other values to match current camera.
        // even if we are supplying custom camera&projection matrices,
        // some of values are used elsewhere (e.g. skybox uses far plane)
        dest.farClipPlane = src.farClipPlane;
        dest.nearClipPlane = src.nearClipPlane;
        dest.orthographic = src.orthographic;
        dest.fieldOfView = src.fieldOfView;
        dest.aspect = src.aspect;
        dest.orthographicSize = src.orthographicSize;
    }
   
    // On-demand create any objects we need
    private void CreateMirrorObjects( Camera currentCamera, out Camera reflectionCamera )
    {
        reflectionCamera = null;
       
        // Reflection render texture
        if( !m_ReflectionTexture || m_OldReflectionTextureSize != m_TextureSize )
        {
            if( m_ReflectionTexture )
                DestroyImmediate( m_ReflectionTexture );
            m_ReflectionTexture = new RenderTexture( m_TextureSize, m_TextureSize, 16 );
            m_ReflectionTexture.name = "__MirrorReflection" + GetInstanceID();
            m_ReflectionTexture.isPowerOfTwo = true;
            m_ReflectionTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
            m_OldReflectionTextureSize = m_TextureSize;
        }
       
        // Camera for reflection
        reflectionCamera = m_ReflectionCameras[currentCamera] as Camera;
        if( !reflectionCamera ) // catch both not-in-dictionary and in-dictionary-but-deleted-GO
        {
            GameObject go = new GameObject( "Mirror Refl Camera id" + GetInstanceID() + " for " + currentCamera.GetInstanceID(), typeof(Camera), typeof(Skybox) );
            reflectionCamera = go.camera;
            reflectionCamera.enabled = false;
            reflectionCamera.transform.position = transform.position;
            reflectionCamera.transform.rotation = transform.rotation;
            reflectionCamera.gameObject.AddComponent("FlareLayer");
            go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            m_ReflectionCameras[currentCamera] = reflectionCamera;
        }        
    }
   
    // Extended sign: returns -1, 0 or 1 based on sign of a
    private static float sgn(float a)
    {
        if (a > 0.0f) return 1.0f;
        if (a < 0.0f) return -1.0f;
        return 0.0f;
    }
   
    // Given position/normal of the plane, calculates plane in camera space.
    private Vector4 CameraSpacePlane (Camera cam, Vector3 pos, Vector3 normal, float sideSign)
    {
        Vector3 offsetPos = pos + normal * m_ClipPlaneOffset;
        Matrix4x4 m = cam.worldToCameraMatrix;
        Vector3 cpos = m.MultiplyPoint( offsetPos );
        Vector3 cnormal = m.MultiplyVector( normal ).normalized * sideSign;
        return new Vector4( cnormal.x, cnormal.y, cnormal.z, -Vector3.Dot(cpos,cnormal) );
    }
   
    // Adjusts the given projection matrix so that near plane is the given clipPlane
    // clipPlane is given in camera space. See article in Game Programming Gems 5.
    private static void CalculateObliqueMatrix (ref Matrix4x4 projection, Vector4 clipPlane)
    {
        Vector4 q = projection.inverse * new Vector4(
            sgn(clipPlane.x),
            sgn(clipPlane.y),
            1.0f,
            1.0f
        );
        Vector4 c = clipPlane * (2.0F / (Vector4.Dot (clipPlane, q)));
        // third row = clip plane - fourth row
        projection[2] = c.x - projection[3];
        projection[6] = c.y - projection[7];
        projection[10] = c.z - projection[11];
        projection[14] = c.w - projection[15];
    }

    // Calculates reflection matrix around the given plane
    private static void CalculateReflectionMatrix (ref Matrix4x4 reflectionMat, Vector4 plane)
    {
        reflectionMat.m00 = (1F - 2F*plane[0]*plane[0]);
        reflectionMat.m01 = (   - 2F*plane[0]*plane[1]);
        reflectionMat.m02 = (   - 2F*plane[0]*plane[2]);
        reflectionMat.m03 = (   - 2F*plane[3]*plane[0]);

        reflectionMat.m10 = (   - 2F*plane[1]*plane[0]);
        reflectionMat.m11 = (1F - 2F*plane[1]*plane[1]);
        reflectionMat.m12 = (   - 2F*plane[1]*plane[2]);
        reflectionMat.m13 = (   - 2F*plane[3]*plane[1]);
   
        reflectionMat.m20 = (   - 2F*plane[2]*plane[0]);
        reflectionMat.m21 = (   - 2F*plane[2]*plane[1]);
        reflectionMat.m22 = (1F - 2F*plane[2]*plane[2]);
        reflectionMat.m23 = (   - 2F*plane[3]*plane[2]);

        reflectionMat.m30 = 0F;
        reflectionMat.m31 = 0F;
        reflectionMat.m32 = 0F;
        reflectionMat.m33 = 1F;
    }
}
 
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Последний раз редактировалось Good_Lesha 19 мар 2010, 23:09, всего редактировалось 1 раз.
Good_Lesha
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 31 окт 2009, 11:52

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Good_Lesha 18 мар 2010, 00:17

А что, если пройтись "Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) image effect".
Нет у меня его. Странно...
Этот эффект "Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) image effect" есть в версии 2.5?
Good_Lesha
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 31 окт 2009, 11:52

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Good_Lesha 18 мар 2010, 01:23

А вот шейдер, что на столешнице
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "FX/Glass/Stained BumpDistorted Specular" {
        Properties {
                _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.5)
                _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
                _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125
                _BumpAmt  ("Distortion", range (0,128)) = 10
                _MainTex ("Tint Color (RGB)", 2D) = "white" {}
                _BumpMap ("Bumpmap (RGB)", 2D) = "bump" { }
        }
 
        SubShader {
                Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
                UsePass "FX/Glass/Stained BumpDistort/BASE"
                UsePass " BumpedSpecular/PPL"
        }
       
        // Fallback shader for older cards & non-PRO Unities.
        SubShader {
                Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
                Blend DstColor Zero
                Pass {
                        Name "BASE"
                        SetTexture [_MainTex] { combine texture }
                }
        }
}
 
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Последний раз редактировалось Good_Lesha 19 мар 2010, 23:06, всего редактировалось 2 раз(а).
Good_Lesha
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 31 окт 2009, 11:52

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Paul Siberdt 18 мар 2010, 10:05

А я не могу на работе ломануть 2.5... выдает ошибку :D дома гляну
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Neodrop 18 мар 2010, 22:27

Учимся использовать тег syntax, а не копипастить на форум неудобочитаемые коды. :-w
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Ступенчатое отражение и преломление

Сообщение Good_Lesha 19 мар 2010, 18:16

А как им пользоваться?
Чёта я не врубился.
Good_Lesha
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 31 окт 2009, 11:52

След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10