Простая защита от артМани - завести ещё одну переменную.
Данный способ тоже взломают, если посмотрят в исходники как это сделано - но это уже будет не артмани)
Значит так...
У нас есть бабло. Сейчас его = 1500
Что делает артмани? Ищет цифру 1500 в памяти, и заменяет её.
Нужно её продублировать..
Делаем ещё одну переменную. Бабло2 = 1500 + kod
Ко второй переменной всегда надо приплюсовывать какое-нибудь число. Зачем? Чтобы вторая переменная не была 1500. Иначе, артмани и её заменит.
Перед посылкой на сервер, или покупкой предмета - делаем сравнение:
if(bablo2!=(bablo+kod))
banan();
Игрок сможет заменить переменную с деньгами, но тогда будет ошибка при проверке - и сразу бан ему.
Вторую переменную он артмани не сможет заменить, т.к. он про неё не знает.
Ах да, и не жадничайте - давайте сразу бан, без предупреждений. Сильно умных
придурков жёстко наказывать надо, а то уже достали. Искореним сильно шустрых школоло