Видна сетка модели

Общие вопросы о Unity3D

Видна сетка модели

Сообщение St.Sanchi 13 мар 2013, 22:55

И снова я обращаюсь за помощью, весь день изучал тонны текста, но ничего работающего не нашел. Я собираюсь дать игрокам возможность полной кастомизации. Для смены цвета тела я предполагал просто дать возможность менять цвет материала (тоесть никаких текстур). Но сейчас я столкнулся с такой проблемой, что если присматриваться, то можно увидеть более светлым цветом всю меш сетку персонажа, что сильно напрягает. На темных цветах ее почти не видно, да и в глаза не то что бы бросается, но это не в моем стиле — оставлять что-то не доведенным до ума. Я сомневаюсь, что на скриншоте это возможно показать, но попробую, может, понятнее станет.
Изображение

Так вот, как я понял, дело тут в шейдерах, а точнее в отражении света от точек. И я весь день провозился, перепробовал всё, от стандартных шейдеров до чего-то вроде этого. И решения так и не нашел. Может, стоит увеличить количество полигонов у модели? Не верится, что это поможет, да и как же правило "использовать так мало, как только возможно"? На юнетевских сайтах читал про 5000-7500 треугольников на персонажа, тут — 2000, но ведь добавятся еще и волосы и глаза и оружие прочее. Что странно, я не нашел ни одной подобной проблемы ни у кого на юнити ансерах или форуме(может, плохо искал). В общем, я в тупике. Что делать?
St.Sanchi
UNец
 
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 25 янв 2013, 13:44

Re: Видна сетка модели

Сообщение Woolf 14 мар 2013, 08:04

Где сетка-то?
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Видна сетка модели

Сообщение zzz7net 14 мар 2013, 10:36

Шейдеры это следствие, а не причина.
"использовать так мало, как только возможно" - это рекомендация, по которой строятся в общем-то все модели для отрисовки в реальном времени, и здесь без фанатизма. [-x
Только тогда, когда у вас в техническом задании на модель указан полигональный бюджет это становится правилом, которое вы обязаны соблюдать.
Что ещё более важно это относится и к материалам. Без использования текстур у вас их будет на порядок больше.
Для "смартфонопланшетных аракад" это наверное оправдано, там персонажи простые - колобки, мультяшки и прочая нечисть.
Для кастомайза зачем такое? Тут непонятно. Если можно поясните.
Теперь важно понять, как и где будет использоваться модель.
2k - это всё таки очень мало для игровой модели (для кастомизации тем более).
Дело в том, что даже когда полигональные рёбра будут "мягкими",
т.е. при максимальном сглаживании нормалей, вы всё равно будете их замечать.
Особенно при условии, как вы написали "никаких текстур" и только материал.
Исключением здесь может быть только игровой жанр и целевая аппаратная платформа.

В целом у вас здесь 2 решения вашей проблемы:
1) Если это стратегия то камера у вас будет высоко, а персонажи маленькими и игроки просто не будут этого замечать.
2) Использовать карты нормалей и желательно увеличить полигонаж.

но ведь добавятся еще и волосы и глаза и оружие прочее

На глаза на самом деле добавится, не так много как вы ожидаете. А при жестком полигональном бюджете, их вообще не будет.
Они рисуются прямо поверх лица, как у русской матрёшки. (Оружие и прочее) вообще будут отдельными мешами, хотя здесь тоже всё -
it's depends. Волосы скорей всего тоже (смотря какая прическа). Если сложная, то в основном из соображений "альфа-сортировки".

P.S. В общем здесь много всяких тонкостей, так что запаситесь терпением.
Мир шкафов и гардеробов - не для слабых духом ! ;)
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Видна сетка модели

Сообщение Paul Siberdt 14 мар 2013, 10:46

Сломал оба глаза, сетки на скрине не увидел ;;)
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Видна сетка модели

Сообщение LightWorld 14 мар 2013, 12:22

Помоему тут просто сетка кривая
Аватара пользователя
LightWorld
UNIт
 
Сообщения: 96
Зарегистрирован: 14 сен 2011, 09:21
Откуда: г. Зарафшан

Re: Видна сетка модели

Сообщение St.Sanchi 14 мар 2013, 14:00

Paul Siberdt писал(а):Сломал оба глаза, сетки на скрине не увидел ;;)

Ну, как я и писал, надо очень сильно присматриваться и на статичном скриншоте это видно не очень хорошо

LightWorld писал(а):Помоему тут просто сетка кривая

Вполне возможно, себя гуру моделирования назвать не решусь (не лоуполи точно). Для уменьшения количества полигонов я просто делал модель "как получится", а потом в топогане делал новую топологию по самому минимуму. В нормальных же версиях игры, надеюсь, привлеку кого-нибудь поопытнее, сейчас просто задачи другие стоят.

zzz7net писал(а):Что ещё более важно это относится и к материалам. Без использования текстур у вас их будет на порядок больше.
Для "смартфонопланшетных аракад" это наверное оправдано, там персонажи простые - колобки, мультяшки и прочая нечисть.
Для кастомайза зачем такое? Тут непонятно. Если можно поясните.

В этом то и смысл, персонажи абсолютно мультяшные, такой сеттинг. Все что мне нужно: один материал для цвета тела (Потом там еще небольшую текстурку можно будет наложить, но не более, один цвет для волос и один цвет для глаз (с текстурами, масками и прочим я уже разобрался). Всё это будет настраивать игрок, потом это будет сохраняться в базу и загружаться оттуда по надобности. Всё предельно просто. Целевая платформа же - ПК.

zzz7net писал(а):2k - это всё таки очень мало для игровой модели (для кастомизации тем более).
Дело в том, что даже когда полигональные рёбра будут "мягкими",
т.е. при максимальном сглаживании нормалей, вы всё равно будете их замечать.
Особенно при условии, как вы написали "никаких текстур" и только материал.
Исключением здесь может быть только игровой жанр и целевая аппаратная платформа.

В целом у вас здесь 2 решения вашей проблемы:
1) Если это стратегия то камера у вас будет высоко, а персонажи маленькими и игроки просто не будут этого замечать.
2) Использовать карты нормалей и желательно увеличить полигонаж.


Спасибо, насчет полигонов, то я просто не знаю откуда всё это брать. В основном в интернетах советуют "протестировать самому в своей сцене", но пока и тестировать особо нечего. Так же я вычитал про 5000-7500 где-то на юнити доках и решил следовать этому совету, вроде "не более 10000". А потом открыл для себя топоган и радостно сделал 2000.
В общем, я всё понял, проблемы у меня в модели, а не в шейдерах. Попробую переделать модель не зацикливаясь на количестве треугольников.
St.Sanchi
UNец
 
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 25 янв 2013, 13:44

Re: Видна сетка модели

Сообщение zzz7net 14 мар 2013, 15:36

про карты нормалей не забудьте!
с ними возможно и на 2k хорошо ляжет.
если все таки мультяшка, то она меньше вершин скушает при моделировании.
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Видна сетка модели

Сообщение St.Sanchi 14 мар 2013, 16:06

А карты нормалей достаточно будет втыкать в бампед дифьюз, или что-то со своими шейдерами придумывать придется?
St.Sanchi
UNец
 
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 25 янв 2013, 13:44

Re: Видна сетка модели

Сообщение zzz7net 14 мар 2013, 17:56

Bumped Diffuse достаточно.
На .com`ском сайте кстати в разделе tutorials простенький пример кастомайза для мультяшек есть.
здесь более продвинутый уровень.
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777


Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8