Если допустить, что слой UI отвечает за HUD, то есть, визуализацию игрового интерфейса, то вместе со стрелкой этому слою можно назначить и прогрессбары, прицелы, иконки, надписи и прочую полезную информацию со всех игровых объектов.
Отдельная камера на HUD - по-моему, очень верное решение.
Касаемо же стрелки... если она длинная и должна искривляться согласно рельефу террейна, можно попробовать различные способы (способы в голове висят, как они на практике работать будут - не знаю
) :
- проецировать стрелку, как маску источника света ( projection light вообще не тестил в Юне)
- создать стрелку, как skinned mesh и гнуть скелет стрелки по рельефу
- представить стрелку, как набор отдельных фрагментов (пунктир) и рисовать путь, размещая каждый фрагмент на выбранном для него месте
- строить стрелку процедурно, вручную размещая ее вертексы по тому же принципу, что и размещение костей, отдельных фрагментов и прочего, но с большим гемором
- создавать путь и пускать по нему партиклы в трейле (как путь создавать - ни малейшего понятия... мож можно просто скольжением ригида по статике рельефа )
Что бы делал сам?... проверил возможность создания стрелки, как projection light и, если ничего б не вышло - создал бы пунктирную стрелку.
Число камер, похоже, на производительности не сказывается окромя того, что каждая камера считается в свой рендер таргет... а рендертаргеты на железе - дело совсем не страшное по сравнению с теми же постэффектами.