Путем различных экспериментов была таки найдена причина подобного поведения. Она заключается в том, что данная реализация шейдера не переваривает острые углы, совсем. Если острый угол разделить, сделав отдельный полигон, а потом в 3dsMax применить модификатор AutoSmooth на модельку, то шейдер сработает нормально. Примечательно, что если AutoSmooth не применить, то шейдер продолжить работать некорректно.
Отдельно отмечу, что применение AutoSmooth к моделькам с острыми углами не дает никакого эффекта.
Таким образом выходит, что стандартный тун шейдер Unity нельзя применять на геометрии с острыми углами. Иначе говоря все модельки в игре автоматически увеличиваются по полигонажу в 2 раза минимум.
Отдельно замечу, что данная реализация не способна тонировать видимые края геометрии, что и понятно, так как она с краями вобще не работает, утолщая фейсы попавшие под нож куллинга.
Постарался сделать наглядный скриншот, возможно кому-то будет полезно -
http://imageshack.us/f/850/29887746.jpgДрузья, поправьте меня пожалуйста, если я где-то оклеветал шейдер зря.