Синтаксис:
Используется csharp
Shader "AdvGlass" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass {ColorMask 0}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color*IN.color;
o.Albedo = c.rgb;//*color;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass {ColorMask 0}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color*IN.color;
o.Albedo = c.rgb;//*color;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
Необходимо сделать так, чтобы он рисовал внутренние грани обьектов тоже. Как это сделать? Пробовал писать Cull Off, в разных местах, непомагает.
Если с этим шейдером это сделать нельзя, цель нужен прозрачный материал который отображает внутрение грани.