TVAL_ID

Шейдеры и все-все-все.

TVAL_ID

Сообщение RARFAR 15 апр 2023, 20:19

Parse error: syntax error, unexpected TVAL_ID 13




Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Custom\Pixelate" {
        Properties {
                _CellSize ("Cell Size", Vector) = (0.02,0.02,0,0)
        }
        SubShader {
                LOD 200
                Tags { "QUEUE" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque" }
                GrabPass {
                        "_PixelationGrabTexture"
                }
                        LOD 200
                    GpuProgramID 9664
13                      Program "vp" {
                                SubProgram "d3d11 " {
                                        "vs_4_0
                                       
                                        #version 330
                                        #extension GL_ARB_explicit_attrib_location : require
                                        #extension GL_ARB_explicit_uniform_location : require
                                       
                                        #define HLSLCC_ENABLE_UNIFORM_BUFFERS 1
                                        #if HLSLCC_ENABLE_UNIFORM_BUFFERS
                                        #define UNITY_UNIFORM
                                        #else
                                        #define UNITY_UNIFORM uniform
                                        #endif
                                        #define UNITY_SUPPORTS_UNIFORM_LOCATION 1
                                        #if UNITY_SUPPORTS_UNIFORM_LOCATION
                                        #define UNITY_LOCATION(x) layout(location = x)
                                        #define UNITY_BINDING(x) layout(binding = x, std140)
                                        #else
                                        #define UNITY_LOCATION(x)
                                        #define UNITY_BINDING(x) layout(std140)
                                        #endif
                                        layout(std140) uniform UnityPerDraw {
                                                mat4x4 unity_ObjectToWorld;
                                                vec4 unused_0_1[6];
                                        };
                                        layout(std140) uniform UnityPerFrame {
                                                vec4 unused_1_0[17];
                                                mat4x4 unity_MatrixVP;
                                                vec4 unused_1_2[2];
                                        };
                                        in  vec4 in_POSITION0;
                                        out vec4 vs_TEXCOORD0;
                                        vec4 u_xlat0;
                                        vec4 u_xlat1;
                                        void main()
                                        {
                                            u_xlat0 = in_POSITION0.yyyy * unity_ObjectToWorld[1];
                                            u_xlat0 = unity_ObjectToWorld[0] * in_POSITION0.xxxx + u_xlat0;
                                            u_xlat0 = unity_ObjectToWorld[2] * in_POSITION0.zzzz + u_xlat0;
                                            u_xlat0 = u_xlat0 + unity_ObjectToWorld[3];
                                            u_xlat1 = u_xlat0.yyyy * unity_MatrixVP[1];
                                            u_xlat1 = unity_MatrixVP[0] * u_xlat0.xxxx + u_xlat1;
                                            u_xlat1 = unity_MatrixVP[2] * u_xlat0.zzzz + u_xlat1;
                                            u_xlat0 = unity_MatrixVP[3] * u_xlat0.wwww + u_xlat1;
                                            gl_Position = u_xlat0;
                                            u_xlat1.xyz = u_xlat0.xwy * vec3(0.5, 0.5, -0.5);
                                            vs_TEXCOORD0.zw = u_xlat0.zw;
                                            vs_TEXCOORD0.xy = u_xlat1.yy + u_xlat1.xz;
                                            return;
                                        }"

                                }
                        }
                        Program "fp" {
                                SubProgram "d3d11 " {
                                        "ps_4_0
                                       
                                        #version 330
                                        #extension GL_ARB_explicit_attrib_location : require
                                        #extension GL_ARB_explicit_uniform_location : require
                                       
                                        #define HLSLCC_ENABLE_UNIFORM_BUFFERS 1
                                        #if HLSLCC_ENABLE_UNIFORM_BUFFERS
                                        #define UNITY_UNIFORM
                                        #else
                                        #define UNITY_UNIFORM uniform
                                        #endif
                                        #define UNITY_SUPPORTS_UNIFORM_LOCATION 1
                                        #if UNITY_SUPPORTS_UNIFORM_LOCATION
                                        #define UNITY_LOCATION(x) layout(location = x)
                                        #define UNITY_BINDING(x) layout(binding = x, std140)
                                        #else
                                        #define UNITY_LOCATION(x)
                                        #define UNITY_BINDING(x) layout(std140)
                                        #endif
                                        layout(std140) uniform PGlobals {
                                                vec4 unused_0_0[2];
                                                vec4 _CellSize;
                                        };
                                        uniform  sampler2D _PixelationGrabTexture;
                                        in  vec4 vs_TEXCOORD0;
                                        layout(location = 0) out vec4 SV_Target0;
                                        vec2 u_xlat0;
                                        void main()
                                        {
                                            u_xlat0.xy = vs_TEXCOORD0.xy / vs_TEXCOORD0.ww;
                                            u_xlat0.xy = u_xlat0.xy / _CellSize.xy;
                                            u_xlat0.xy = roundEven(u_xlat0.xy);
                                            u_xlat0.xy = u_xlat0.xy * _CellSize.xy;
                                            SV_Target0 = texture(_PixelationGrabTexture, u_xlat0.xy);
                                            return;
                                        }"

                                }
                        }
                }
       
}
RARFAR
UNец
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 02 апр 2023, 20:51

Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3