Шейдеры спрайтов. Переменные шейдера.
Добавлено: 28 июн 2021, 17:22
Привет, простите за нубский вопрос, скорее всего ответ есть с интернете, но как загуглить - не знаю.
У меня есть gameObject, у которого спрайт это часть большой текстуры, и шейдер, который в зависимости от координаты заливает только, то что ниже определённой y координаты, вот код:
Проблема в том, что когда высота спрайта меньше чем высота всей текстуры, тогда код работает некорректно.
Подскажите что-нибудь пожалуйста.
У меня есть gameObject, у которого спрайт это часть большой текстуры, и шейдер, который в зависимости от координаты заливает только, то что ниже определённой y координаты, вот код:
Синтаксис:
- Shader "Unlit/spriteLoading"
- {
- Properties
- {
- [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
- _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
- percentage("Percentage", Range(0,1)) = 0.5
- _ColorMask("Color Mask", Float) = 15
- [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
- }
- SubShader
- {
- Tags
- {
- "Queue" = "Transparent"
- "IgnoreProjector" = "True"
- "RenderType" = "Transparent"
- "PreviewType" = "Plane"
- "CanUseSpriteAtlas" = "True"
- }
- Stencil
- {
- Ref[_Stencil]
- Comp[_StencilComp]
- Pass[_StencilOp]
- ReadMask[_StencilReadMask]
- WriteMask[_StencilWriteMask]
- }
- Cull Off
- Lighting Off
- ZWrite Off
- ZTest[unity_GUIZTestMode]
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
- ColorMask[_ColorMask]
- Pass
- {
- Name "Default"
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 2.0
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "UnityUI.cginc"
- #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
- #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP
- struct appdata_t
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float4 color : COLOR;
- float2 texcoord : TEXCOORD0;
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
- };
- struct v2f
- {
- float4 vertex : SV_POSITION;
- fixed4 color : COLOR;
- float2 texcoord : TEXCOORD0;
- float4 worldPosition : TEXCOORD1;
- UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
- };
- sampler2D _MainTex;
- fixed4 _Color;
- fixed4 _TextureSampleAdd;
- float4 _ClipRect;
- float4 _MainTex_ST;
- float percentage;
- v2f vert(appdata_t v)
- {
- v2f OUT;
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
- UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
- OUT.worldPosition = v.vertex;
- OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
- OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
- OUT.color = v.color * _Color;
- return OUT;
- }
- fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
- {
- half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
- if (color.a >= 0.2 && percentage < 1.0) {
- color.a = (percentage - IN.texcoord.y) * 30;
- }
- return color;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
Проблема в том, что когда высота спрайта меньше чем высота всей текстуры, тогда код работает некорректно.
Подскажите что-нибудь пожалуйста.