Вот как выглядит оригинал
Скрытый текст:
И вот, что происходит с ним спустя где-то минуту (косые полоски это партиклы дождя)
Скрытый текст:
Шейдер, который использую
Синтаксис:
Используется javascript
Shader "Sprites/Scroll"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent-1"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST, _MainTex_TexelSize, _Color;
float _ScrollOffsetY;
v2f vert (appdata IN)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);
o.color = IN.color * _Color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f IN) : SV_Target
{
half4 sub;
half2 uv = IN.uv;
half multiplier = 100;
half t = (_ScrollOffsetY % _MainTex_TexelSize.w) * (multiplier / _MainTex_TexelSize.w);
uv.y = IN.uv.y - t;
fixed4 col = IN.color * tex2D(_MainTex, uv);
col.rgb *= col.a;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent-1"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST, _MainTex_TexelSize, _Color;
float _ScrollOffsetY;
v2f vert (appdata IN)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);
o.color = IN.color * _Color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f IN) : SV_Target
{
half4 sub;
half2 uv = IN.uv;
half multiplier = 100;
half t = (_ScrollOffsetY % _MainTex_TexelSize.w) * (multiplier / _MainTex_TexelSize.w);
uv.y = IN.uv.y - t;
fixed4 col = IN.color * tex2D(_MainTex, uv);
col.rgb *= col.a;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Пробовал делать скролл через SpriteRenderer.material.mainTextureOffset результат тот же.
Wrap Mode выбран Repeat
Может кто-нибудь сталкивался с подобным или есть мысли по этому поводу? Сам я слабо знаком с рендером и его нюансами