Изучаю Unity по серии статей https://habr.com/ru/post/425919/.
Работу с шейдерами адаптирую для Shader Graph параллельно изучая его. Столкнулся с проблемой, мой граф:
Дают странный артефакт:
И да, это песок а не паркет. Хотя обычный шейдер, все корректно отрисовывается.
Помогите, пожалуйста, разобраться в чем проблема.
Код исходного меша:
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Custom/Terrain Mesh"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Terrain Texture Array", 2DArray) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.5
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MainTex);
struct Input
{
float4 color : COLOR;
float3 worldPos;
float3 terrain;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void vert (inout appdata_full v, out Input data) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, data);
data.terrain = v.texcoord3.xyz;
}
float4 GetTerrainColor (Input IN, int index) {
float3 uvw = float3(IN.worldPos.xz * 0.02, IN.terrain[index]);
float4 c = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, uvw);
return c * IN.color[index];
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c =
GetTerrainColor(IN, 0) +
GetTerrainColor(IN, 1) +
GetTerrainColor(IN, 2);
o.Albedo = c.rgb * _Color;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallB
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Terrain Texture Array", 2DArray) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.5
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MainTex);
struct Input
{
float4 color : COLOR;
float3 worldPos;
float3 terrain;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void vert (inout appdata_full v, out Input data) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, data);
data.terrain = v.texcoord3.xyz;
}
float4 GetTerrainColor (Input IN, int index) {
float3 uvw = float3(IN.worldPos.xz * 0.02, IN.terrain[index]);
float4 c = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, uvw);
return c * IN.color[index];
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c =
GetTerrainColor(IN, 0) +
GetTerrainColor(IN, 1) +
GetTerrainColor(IN, 2);
o.Albedo = c.rgb * _Color;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallB