Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Custom/NewSurfaceShader 1"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_OutlineColor("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
_OutlineWidth("Outline Width", Range(1,5)) = 1.2
}
SubShader
{
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float _OutlineWidth;
float4 _OutlineColor;
ENDCG
Pass
{
Zwrite Off
ZTest Always
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
v2f vert(appdata v)
{
v.vertex.xyz *= _OutlineWidth;
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_OutlineColor("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
_OutlineWidth("Outline Width", Range(1,5)) = 1.2
}
SubShader
{
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float _OutlineWidth;
float4 _OutlineColor;
ENDCG
Pass
{
Zwrite Off
ZTest Always
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
v2f vert(appdata v)
{
v.vertex.xyz *= _OutlineWidth;
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
В принципе результат устроил:
https://wdho.ru/5gqw
но при использовании под определенными углами он начинает отображаться некорректно:
https://wdho.ru/5gqx
При этом в самой сцене шейдер работает без этих исчезновений. В чем может быть дело?
P.S. Так и не понял, как нормально вставить скриншоты в сообщение