Создание градиента

Шейдеры и все-все-все.

Создание градиента

Сообщение ArtemkaKun 15 фев 2019, 19:50

Всем привет, сегодня первый раз столкнулся с шейдерами, не особо пока понимаю, как с ними работать. Мне нужно сделать плавный градиентный переход между двумя цветами. Нашел в интернете данный код
Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Custom/PlanetGradient"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Color1 ("Color1", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
//        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
//        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard Lambert

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;
        fixed4 _Color1;
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float4 screenPos;
        };

//        half _Glossiness;
//        half _Metallic;
//        fixed4 _Color;
//
//        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
//        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
//        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
//        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
//            // put more per-instance properties here
//        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            float2 screenUV = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w;
           
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * lerp(_Color, _Color1, screenUV.y);
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
//            o.Metallic = _Metallic;
//            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "VertexLit"
}
 

Вернее я его сделал под себя. Но вот здесь загвоздка, что при вращении обьект меняет свой цвет (так как изначально код был для неба). Как мне сделать, что бы цвет оставался "статическим" ? Сразу всем спасибо за ответы (%)
ArtemkaKun
UNец
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 15 фев 2019, 19:44

Re: Создание градиента

Сообщение 13eye 17 фев 2019, 19:09

Наверно убрать строчку:
float2 screenUV = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w;
и заменить fixed4 c на:
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * lerp(_Color, _Color1, IN.uv_MainTex.y);
Аватара пользователя
13eye
UNец
 
Сообщения: 48
Зарегистрирован: 09 сен 2011, 19:51
Откуда: Питер


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3