Страница 1 из 1

Идентификация шейдером жестких ребер 3Д модели

СообщениеДобавлено: 16 ноя 2018, 09:58
Sargis
Всем привет.
Итак, есть 3Д модель (кусок скалы), планирую создать и назначить этой модели Triplanar Projection Shader.
Но надо чтобы жесткие ребра модели (ребра на стыке групп сглаживания) как то идентифицировались шейдером и контролируемо закрашивались. То-есть можно было назначить цвет, прозрачность, ширину и т.д.
Понятия не имею с какой стороны подойти и в какую сторону копать, просто хочу узнать вообще возможно ли такое, и если да то как?
Буду весьма признателен за любую помощь или хотя бы ссылки на соответствующую инфу.
Спасибо.

Re: Идентификация шейдером жестких ребер 3Д модели

СообщениеДобавлено: 16 ноя 2018, 16:10
waruiyume
Практически уверен, что чисто в шейдере можно только в стиле а-ля отложенное освещение, в духе того как постэффектом аутлайн рисуют.
Найдите интересующие вершины на CPU и скормите результат в шейдер в качестве цвета вердин или доп. потока вершинных атрибутов.
Если у вас модель не генерируется, то такое наверно сподручнее в 3д редакторе сделать.

Re: Идентификация шейдером жестких ребер 3Д модели

СообщениеДобавлено: 16 ноя 2018, 18:06
seaman
Постэффектом понятно как.
Тут написано как использовать _CameraDepthNormalsTexture https://igrobuild.blogspot.com/p/blog-page_15.html
Аналогично тому как там делается контур - если нормаль сильно меняется - это жесткое ребро.

Re: Идентификация шейдером жестких ребер 3Д модели

СообщениеДобавлено: 17 ноя 2018, 17:39
Sargis
Всем спасибо.