Идентификация шейдером жестких ребер 3Д модели
Добавлено: 16 ноя 2018, 09:58
Всем привет.
Итак, есть 3Д модель (кусок скалы), планирую создать и назначить этой модели Triplanar Projection Shader.
Но надо чтобы жесткие ребра модели (ребра на стыке групп сглаживания) как то идентифицировались шейдером и контролируемо закрашивались. То-есть можно было назначить цвет, прозрачность, ширину и т.д.
Понятия не имею с какой стороны подойти и в какую сторону копать, просто хочу узнать вообще возможно ли такое, и если да то как?
Буду весьма признателен за любую помощь или хотя бы ссылки на соответствующую инфу.
Спасибо.
Итак, есть 3Д модель (кусок скалы), планирую создать и назначить этой модели Triplanar Projection Shader.
Но надо чтобы жесткие ребра модели (ребра на стыке групп сглаживания) как то идентифицировались шейдером и контролируемо закрашивались. То-есть можно было назначить цвет, прозрачность, ширину и т.д.
Понятия не имею с какой стороны подойти и в какую сторону копать, просто хочу узнать вообще возможно ли такое, и если да то как?
Буду весьма признателен за любую помощь или хотя бы ссылки на соответствующую инфу.
Спасибо.