Капли на поверхности

Шейдеры и все-все-все.

Капли на поверхности

Сообщение Black_Racer 31 окт 2018, 13:48

Всем привет, ребят нужна ваша помощь имею щейдер капель дождя и шейдер краски авто, как их совместить между собой грамотно? Задача у меня прикрутить к шейдеру краски авто шейдер капель дождя...

Ниже приложил оба шейдера:

Raindrop Shader:
Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Custom/Raindrop" {
    Properties {
        _Texture("Rain", 2D) = "white" {}      
        _RainIntensity("Rain Intensity", Range(0,0.5)) = 0.4
 
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        Pass{
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag
 
            #include "UnityCG.cginc"
 
            sampler2D _Texture;
 
            #define S(a, b, t) smoothstep(a, b, t)
            //#define CHEAP_NORMALS
 
            float _RainIntensity;
 
            float3 N13(float p) {
                float3 p3 = frac(float3(p, p, p) * float3(.1031, .11369, .13787));
                p3 += dot(p3, p3.yzx + 19.19);
                return frac(float3((p3.x + p3.y)*p3.z, (p3.x + p3.z)*p3.y, (p3.y + p3.z)*p3.x));
            }
 
            float4 N14(float t) {
                return frac(sin(t*float4(123., 1024., 1456., 264.))*float4(6547., 345., 8799., 1564.));
            }
            float N(float t) {
                return frac(sin(t*12345.564)*7658.76);
            }
 
            float Saw(float b, float t) {
                return S(0., b, t)*S(1., b, t);
            }
 
            float2 DropLayer2(float2 uv, float t) {
                float2 UV = uv;
 
                uv.y += t*0.75;
                float2 a = float2(6., 1.);
                float2 grid = a*2.;
                float2 id = floor(uv*grid);
 
                float colShift = N(id.x);
                uv.y += colShift;
 
                id = floor(uv*grid);
                float3 n = N13(id.x*35.2 + id.y*2376.1);
                float2 st = frac(uv*grid) - float2(.5, 0);
 
                float x = n.x - .5;
 
                float y = UV.y*20.;
                float wiggle = sin(y + sin(y));
                x += wiggle*(.5 - abs(x))*(n.z - .5);
                x *= .7;
                float ti = frac(t + n.z);
                y = (Saw(.85, ti) - .5)*.9 + .5;
                float2 p = float2(x, y);
 
                float d = length((st - p)*a.yx);
 
                float mainDrop = S(.4, .0, d);
 
                float r = sqrt(S(1., y, st.y));
                float cd = abs(st.x - x);
                float trail = S(.23*r, .15*r*r, cd);
                float trailFront = S(-.02, .02, st.y - y);
                trail *= trailFront*r*r;
 
                y = UV.y;
                float trail2 = S(.2*r, .0, cd);
                float droplets = max(0., (sin(y*(1. - y)*120.) - st.y))*trail2*trailFront*n.z;
                y = frac(y*10.) + (st.y - .5);
                float dd = length(st - float2(x, y));
                droplets = S(.3, 0., dd);
                float m = mainDrop + droplets*r*trailFront;
 
                return float2(m, trail);
            }
 
            float StaticDrops(float2 uv, float t) {
                uv *= 50.;
 
                float2 id = floor(uv);
                uv = frac(uv) - .5;
                float3 n = N13(id.x*107.45 + id.y*3543.654);
                float2 p = (n.xy - .5)*.7;
                float d = length(uv - p);
 
                float fade = Saw(.015, frac(t + n.z));
                float c = S(.3, 0., d)*frac(n.z*10.)*fade;
                return c;
            }
 
            float2 Drops(float2 uv, float t, float l0, float l1, float l2) {
                float s = StaticDrops(uv, t)*l0;
                float2 m1 = DropLayer2(uv, t)*l1;
                float2 m2 = DropLayer2(uv*3.85, t)*l2;
 
                float c = s + m1.x + m2.x;
                c = S(.3, 1., c);
 
                return float2(c, max(m1.y*l0, m2.y*l1));
            }
 
 
            fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target{
 
                float2 uv = ((i.uv * _ScreenParams.xy) - .5*_ScreenParams.xy) / _ScreenParams.y;
                float2 UV = i.uv.xy;
                float3 M = float3(0.0, 0.0, 0.0);
                float T = _Time.y + M.x*2.;
 
 
                float t = T*.2;
 
                float rainAmount = _RainIntensity;
 
                float maxBlur = lerp(3., 6., rainAmount);
                float minBlur = 2.;
 
                float staticDrops = S(-.5, 1., rainAmount)*2.;
                float layer1 = S(.25, .75, rainAmount);
                float layer2 = S(.0, .5, rainAmount);
 
 
                float2 c = Drops(uv, t, staticDrops, layer1, layer2);
                #ifdef CHEAP_NORMALS
                float2 n = float2(dFdx(c.x), dFdy(c.x));      // cheap normals (3x cheaper, but 2 times S***tier <img src="./images/smilies/71.gif" alt=";))" title="Hi hi hi" />
                #else
                float2 e = float2(.001, 0.);
                float cx = Drops(uv + e, t, staticDrops, layer1, layer2).x;
                float cy = Drops(uv + e.yx, t, staticDrops, layer1, layer2).x;
                float2 n = float2(cx - c.x, cy - c.x);        // expensive normals
                #endif
 
                //float4 texCoord = float4(UV.x + n.x, UV.y + n.y, 0, 0);
                float4 texCoord = float4(n.x, n.y, 0, 0);
                float4 lod = tex2Dlod(_Texture, texCoord);
                float3 col = lod.rgb;
 
                                                                 
                return fixed4(col, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Reflective/Diffuse"
}


CarPaint Shader:

Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Car/CarPain" {
    Properties {
        _Color("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1,1)
        _SpecColor("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)      
        _AmbientColor("Metalic Color", Color) = (1,1,1, 1)
        _AmbientColor2("Candy Color", Color) = (1,1,1, 1)
        _ReflectionColor("Reflection Color", Color) = (1,1,1, 1)      
        _Shininess("Glossiness", Range(0.1,2) ) = 0.5      
        _MainTex("Diffuse", 2D) = "white" {}
        _FlakeTex("Flakes", 2D) = "white" {}
        _FlakeDens("Flakes Tile", Range(1,40) ) = 2
        _Cube("Reflection Cubemap", Cube) = "" { TexGen CubeReflect }      
        _FresnelScale ("Fresnel Intensity", Range(0,2) ) = 0
        _FresnelPower ("Fresnel Power", Range(0.1,3) ) = 0      
        _MetalicScale ("Metalic Intensity", Range(0.0,4.0)) = 0
        _MetalicPower ("Metalic Power", Range(0.0,20.0)) = 0      
        _CandyScale ("Candy Intensity", Range(0.0,4.0)) = 0
        _CandyPower ("Candy Power", Range(0.0,20.0)) = 0
    }
    SubShader {      
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 400          
        Cull Back
        ZWrite On
        ZTest Lequal
        ColorMask RGBA
        CGPROGRAM      
        #pragma surface surf BlinnPhong
        #pragma target 3.0      
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;  
            float2 uv_FlakeTex;
            float3 worldRefl;
            float3 viewDir;
            float3 lightDir;
            float3 normal;
            INTERNAL_DATA
        };      
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _FlakeTex;
        samplerCUBE _Cube;      
        float4 _Color;      
          float4 _AmbientColor;
          float4 _AmbientColor2;
          float4 _ReflectionColor;        
        float _Shininess;
        float _FlakeDens;
        float _FresnelScale;
        float _FresnelPower;
        float _MetalicScale;      
        float _MetalicPower;
        float _CandyScale;      
        float _CandyPower;
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o){      
               
            o.Normal = normalize(float3(0.0,0.0,1.0));
            // 0. Vectors
            float3 worldRefl = WorldReflectionVector (IN, o.Normal);
            float3 normEyeVec = normalize (IN.viewDir);
            float3 worldLight = normalize (IN.lightDir);
            float dotEyeVecNormal = abs(dot(normEyeVec, o.Normal));              
           
            // 1. Difuse (Texture + Color)
            float4 Tex1 = tex2D( _MainTex,IN.uv_MainTex );          
            float specularmask = Tex1.a ;
            float4 Diffuse = ((_Color* (specularmask) )* Tex1) + (Tex1*(1-specularmask));              
 
            // 2. GlossMap / Sparks          
            float4 Tex2 = tex2D( _FlakeTex, IN.uv_FlakeTex*_FlakeDens );  
            float4 Specular = (_Shininess * Tex2) + Tex2;  
           
            // 3. Emission (Reflections with Fresnel)      
            float4 TexCUBE = texCUBE( _Cube,worldRefl) * _ReflectionColor;
            float4 fresnel = (1.0 - dot( normEyeVec,o.Normal ));
            float4 emmission = _FresnelScale * TexCUBE * pow(fresnel,_FresnelPower);          
           
            // 4. Special (Metalic & Candy)
            float metalic = (specularmask*_MetalicScale) * pow(dotEyeVecNormal,_MetalicPower);
            float candy = _CandyScale * pow(dotEyeVecNormal,_CandyPower);
           
            o.Albedo = Diffuse * ((metalic+(1-specularmask)+((1-Tex2)*(specularmask))) + (_AmbientColor.rgb*specularmask)  ) + (candy * _AmbientColor2.rgb * specularmask*(1-Tex2));
           
            o.Specular = Specular;                      
            o.Gloss = _SpecColor * specularmask;              
            o.Emission = emmission * emmission * specularmask;
        }      
        ENDCG
    }
    FallBack "Reflective/Diffuse"
}
Black_Racer
UNIт
 
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 26 сен 2011, 09:16

Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3