Проблема с освещением шейдера

Шейдеры и все-все-все.

Проблема с освещением шейдера

Сообщение siriusspark 22 сен 2018, 12:02

Привет, ребят.
Вопрос по шейдерам, я в них честно - ни бум-бум.
Есть шейдер, при освещении директ лайтом работает на ура. При освещении пойнтом или прожектором - модель тупо бездонно-черная. Суть в том что в игре директ лайта просто не должно быть.
Что делать? Выкинуть шейдер или это лечится?

Код:

Синтаксис:
Используется csharp
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
 
Shader "Easy Skin Shading/Skin" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Bump Map", 2D) = "bump" {}
        _SpecTex ("Specular Tex", 2D) = "black" {}
        _BeckmannTex ("Beckmann Tex", 2D) = "black" {}
        _SubsurfaceColor ("Subsurface Color", Color) = (1, 0.2, 0.2, 1)
        _RollOff ("Roll Off", Range(0.0, 2.99)) = 0.2
        _BumpBias ("Bump Map Blurring", Range(0, 5)) = 2.0
        _DiffuseWrap ("Diffuse Wrap", Vector) = (0.75, 0.375, 0.1875, 0)
        _SpecRoughness  ("Specular Roughness", Range(0.01, 2)) = 0.15
        _SpecBrightness ("Specular Brightness", Range(0, 2)) = 0.75
    }
    SubShader {
        Pass {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "LightMode" = "ForwardBase" }
       
            CGPROGRAM
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
       
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase
           
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform sampler2D _BumpMap;
            uniform sampler2D _SpecTex;
            uniform sampler2D _BeckmannTex;
            uniform float4 _SubsurfaceColor;
            uniform float _RollOff;
            uniform float _BumpBias;
            uniform float3 _DiffuseWrap;
            uniform float _SpecRoughness;
            uniform float _SpecBrightness;
            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 tex : TEXCOORD0;
                float3 lit : TEXCOORD1;
                float3 view : TEXCOORD2;
                LIGHTING_COORDS(3, 4)
            };
            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            v2f vert (appdata_tan v)
            {
                TANGENT_SPACE_ROTATION;
 
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.tex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.lit = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
                o.view = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
                return o;
            }
            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            float FresnelReflectance (float3 H, float3 V, float F0)
            {
                float base = 1.0 - dot(V, H);
                float exponential = pow(base, 5.0);
                return exponential + F0 * (1.0 - exponential);
            }
            float SkinSpecular(
                float3 N,     // Bumped surface normal
                float3 L,     // Points to light
                float3 V,     // Points to eye
                float m,      // Roughness
                float rho_s   // Specular brightness
            )
            {
                float ndotl = max(dot(N, L), 0);
 
                float3 h = L + V;          // Unnormalized half-way vector
                float3 H = normalize(h);
                float ndoth = dot(N, H);
 
                float PH = pow(2.0 * tex2D(_BeckmannTex, float2(ndoth, m)).x, 10.0);
 
                float F = FresnelReflectance(H, V, 0.028);
                float frSpec = max(PH * F / dot(h, h), 0.0);
 
                return ndotl * rho_s * frSpec;
            }
            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            float4 frag (v2f i) : SV_TARGET
            {
                float3 N = UnpackNormal(tex2Dbias(_BumpMap, float4(i.tex, 0, _BumpBias)));
                float specMask = tex2D(_SpecTex, i.tex).r;
       
                float3 L = normalize(i.lit);
                float3 V = normalize(i.view);
                float ldn = dot(L, N);
           
                // diffuse part
                float diffuseWeightFull = max(ldn, 0.0);
                float diffuseWeightHalf = max(0.5 * ldn + 0.5, 0.0);
                float3 diffuseWeight = lerp(diffuseWeightFull.xxx, diffuseWeightHalf.xxx, _DiffuseWrap);
                float3 diffColor = diffuseWeight * _LightColor0.rgb;
           
                // specular part
                float specularWeight = SkinSpecular(N, L, V, _SpecRoughness, _SpecBrightness);
                float3 specColor = specularWeight * _LightColor0.rgb * specMask;
           
                // subsurface part
                float sl = smoothstep(-_RollOff, 1, ldn) - smoothstep(0, 1, ldn);
                sl = max(0, sl);
                float3 subsurfaceColor = sl * _SubsurfaceColor;
           
                float3 litColor = (diffColor + subsurfaceColor) * LIGHT_ATTENUATION(i) + specColor;
                float4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.tex);
                return mainColor * float4(litColor, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
Мои игры на Patreon (Внимание! 18+) | www.patreon.com/exxxplay
Аватара пользователя
siriusspark
UNIт
 
Сообщения: 101
Зарегистрирован: 10 сен 2015, 09:14

Re: Проблема с освещением шейдера

Сообщение waruiyume 22 сен 2018, 12:10

ForwardBase заменить на ForwardAdd, возможно что-то ещё.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 5341
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Проблема с освещением шейдера

Сообщение siriusspark 22 сен 2018, 14:37

waruiyume писал(а):ForwardBase заменить на ForwardAdd, возможно что-то ещё.


Премного благодарен, помогло))))
Мои игры на Patreon (Внимание! 18+) | www.patreon.com/exxxplay
Аватара пользователя
siriusspark
UNIт
 
Сообщения: 101
Зарегистрирован: 10 сен 2015, 09:14


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4