Закручивание полоски

Шейдеры и все-все-все.

Закручивание полоски

Сообщение pechenka 29 июл 2018, 10:41

Надо написать специальный шейдер, который берёт полоску высотой в 1 или больше пикселей и шириной в 360 пикселей:

(везде я закрасил альфа цвет чёрным)
Вот эта полоска:
Изображение

и требуется выводить на экран вот такое кольцо:
Изображение

Помогите пожалуйста реализовать это, просто я впервые работаю с шейдерами. :-s
Последний раз редактировалось pechenka 18 авг 2018, 19:44, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
pechenka
UNец
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 31 окт 2017, 16:14
Откуда: Мурманск

Re: Закручивание полоски

Сообщение KanycTa 07 авг 2018, 14:38

в UnityEngine.UI есть такой компонент Image - с помощью него можно делать полоску на 360
Аватара пользователя
KanycTa
UNIт
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 25 июл 2018, 18:41
Откуда: г. Ульяновск
  • Сайт

Re: Закручивание полоски

Сообщение pechenka 14 авг 2018, 15:23

KanycTa писал(а):в UnityEngine.UI есть такой компонент Image - с помощью него можно делать полоску на 360

он может только обрезать по кругу изображение, но не рисовать.
И к тому же мне надо через SpriteRenderer
Аватара пользователя
pechenka
UNец
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 31 окт 2017, 16:14
Откуда: Мурманск

Re: Закручивание полоски

Сообщение waruiyume 14 авг 2018, 15:58

https://yadi.sk/i/yqE-a9eY3aDcYG

Синтаксис:
Используется glsl
// Shader created with Shader Forge v1.38
// Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.38;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,cgin:,lico:0,lgpr:1,limd:0,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,imps:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:3,bdst:7,dpts:2,wrdp:False,dith:0,atcv:False,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:False,aust:True,igpj:True,qofs:0,qpre:3,rntp:2,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,atwp:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:True,fnsp:True,fnfb:False,fsmp:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3138,x:33379,y:32607,varname:node_3138,prsc:2|emission-9496-RGB,alpha-1914-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:9496,x:33080,y:32713,ptovrint:False,ptlb:Main,ptin:_Main,varname:node_9496,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:b66bceaf0cc0ace4e9bdc92f14bba709,ntxv:2,isnm:False|UVIN-5383-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_ArcTan2,id:950,x:31691,y:32771,varname:node_950,prsc:2,attp:2|A-1957-R,B-1957-G;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:6847,x:31136,y:32670,varname:node_6847,prsc:2,uv:0,uaff:False;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:5089,x:31333,y:32764,varname:node_5089,prsc:2|A-6847-UVOUT,B-9226-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector2,id:9226,x:31147,y:32838,varname:node_9226,prsc:2,v1:-0.5,v2:-0.5;n:type:ShaderForge.SFN_ComponentMask,id:1957,x:31493,y:32734,varname:node_1957,prsc:2,cc1:0,cc2:1,cc3:-1,cc4:-1|IN-5089-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Append,id:5383,x:32882,y:32702,varname:node_5383,prsc:2|A-9365-OUT,B-8730-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Smoothstep,id:8730,x:32079,y:32413,varname:node_8730,prsc:2|A-8404-OUT,B-2331-OUT,V-3123-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:8404,x:31871,y:32397,varname:node_8404,prsc:2,v1:0.5;n:type:ShaderForge.SFN_Length,id:3123,x:31892,y:32594,varname:node_3123,prsc:2|IN-5089-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Clamp01,id:329,x:32047,y:32889,varname:node_329,prsc:2|IN-7501-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:9365,x:32437,y:32946,varname:node_9365,prsc:2|A-329-OUT,B-5945-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:2331,x:31672,y:32492,ptovrint:False,ptlb:Width,ptin:_Width,varname:node_2331,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0.2869014,max:0.499;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:5945,x:32220,y:33123,ptovrint:False,ptlb:TileX,ptin:_TileX,varname:node_5945,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0.01,cur:5,max:5;n:type:ShaderForge.SFN_Step,id:7417,x:32468,y:32265,varname:node_7417,prsc:2|A-8730-OUT,B-7200-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:7200,x:32295,y:32315,varname:node_7200,prsc:2,v1:0.999;n:type:ShaderForge.SFN_Subtract,id:221,x:32645,y:32388,varname:node_221,prsc:2|A-7417-OUT,B-5479-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Step,id:5479,x:32468,y:32411,varname:node_5479,prsc:2|A-8730-OUT,B-6262-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:6262,x:32322,y:32464,varname:node_6262,prsc:2,v1:0;n:type:ShaderForge.SFN_Subtract,id:4316,x:32887,y:32422,varname:node_4316,prsc:2|A-221-OUT,B-7178-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Step,id:7178,x:32687,y:32532,varname:node_7178,prsc:2|A-2864-OUT,B-5216-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:5216,x:32540,y:32586,varname:node_5216,prsc:2,v1:0;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:2864,x:32483,y:32740,varname:node_2864,prsc:2|A-9365-OUT,B-6253-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:6253,x:32233,y:32773,varname:node_6253,prsc:2|IN-329-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Clamp01,id:1914,x:33046,y:32443,varname:node_1914,prsc:2|IN-4316-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_RemapRangeAdvanced,id:7501,x:31878,y:32889,varname:node_7501,prsc:2|IN-950-OUT,IMIN-6570-OUT,IMAX-6031-OUT,OMIN-2112-OUT,OMAX-2114-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:6570,x:31567,y:33064,varname:node_6570,prsc:2,v1:0;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:6031,x:31539,y:33145,varname:node_6031,prsc:2,v1:1;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:3146,x:31395,y:33334,ptovrint:False,ptlb:Lenght,ptin:_Lenght,varname:node_3146,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0.1347273,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:2114,x:31723,y:33230,varname:node_2114,prsc:2|A-6031-OUT,B-3146-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Subtract,id:2112,x:31761,y:33378,varname:node_2112,prsc:2|A-6570-OUT,B-3146-OUT;proporder:9496-2331-5945-3146;pass:END;sub:END;*/

Shader "Shader Forge/Bar" {
    Properties {
        _Main ("Main", 2D) = "black" {}
        _Width ("Width", Range(0, 0.499)) = 0.2869014
        _TileX ("TileX", Range(0.01, 5)) = 5
        _Lenght ("Lenght", Range(0, 1)) = 0.1347273
        [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {
            "IgnoreProjector"="True"
            "Queue"="Transparent"
            "RenderType"="Transparent"
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
            #pragma target 2.0
            uniform sampler2D _Main; uniform float4 _Main_ST;
            uniform float _Width;
            uniform float _TileX;
            uniform float _Lenght;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
////// Lighting:
////// Emissive:
                float2 node_5089 = (i.uv0+float2(-0.5,-0.5));
                float2 node_1957 = node_5089.rg;
                float node_6570 = 0.0;
                float node_6031 = 1.0;
                float node_2112 = (node_6570-_Lenght);
                float node_329 = saturate((node_2112 + ( (((atan2(node_1957.r,node_1957.g)/6.28318530718)+0.5) - node_6570) * ((node_6031+_Lenght) - node_2112) ) / (node_6031 - node_6570)));
                float node_9365 = (node_329*_TileX);
                float node_8730 = smoothstep( 0.5, _Width, length(node_5089) );
                float2 node_5383 = float2(node_9365,node_8730);
                float4 _Main_var = tex2D(_Main,TRANSFORM_TEX(node_5383, _Main));
                float3 emissive = _Main_var.rgb;
                float3 finalColor = emissive;
                return fixed4(finalColor,saturate(((step(node_8730,0.999)-step(node_8730,0.0))-step((node_9365*(1.0 - node_329)),0.0))));
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}
 


Как сделать нормальную регулировку прозрачной области я так и не придумал.
Рекомендую нарисовать текстуру нужной формы и не парить себе мозгИ.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Закручивание полоски

Сообщение pechenka 18 авг 2018, 19:36

waruiyume писал(а):https://yadi.sk/i/yqE-a9eY3aDcYG

Синтаксис:
Используется glsl
// Shader created with Shader Forge v1.38
// Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.38;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,cgin:,lico:0,lgpr:1,limd:0,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,imps:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:3,bdst:7,dpts:2,wrdp:False,dith:0,atcv:False,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:False,aust:True,igpj:True,qofs:0,qpre:3,rntp:2,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,atwp:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:True,fnsp:True,fnfb:False,fsmp:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3138,x:33379,y:32607,varname:node_3138,prsc:2|emission-9496-RGB,alpha-1914-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:9496,x:33080,y:32713,ptovrint:False,ptlb:Main,ptin:_Main,varname:node_9496,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:b66bceaf0cc0ace4e9bdc92f14bba709,ntxv:2,isnm:False|UVIN-5383-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_ArcTan2,id:950,x:31691,y:32771,varname:node_950,prsc:2,attp:2|A-1957-R,B-1957-G;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:6847,x:31136,y:32670,varname:node_6847,prsc:2,uv:0,uaff:False;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:5089,x:31333,y:32764,varname:node_5089,prsc:2|A-6847-UVOUT,B-9226-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector2,id:9226,x:31147,y:32838,varname:node_9226,prsc:2,v1:-0.5,v2:-0.5;n:type:ShaderForge.SFN_ComponentMask,id:1957,x:31493,y:32734,varname:node_1957,prsc:2,cc1:0,cc2:1,cc3:-1,cc4:-1|IN-5089-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Append,id:5383,x:32882,y:32702,varname:node_5383,prsc:2|A-9365-OUT,B-8730-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Smoothstep,id:8730,x:32079,y:32413,varname:node_8730,prsc:2|A-8404-OUT,B-2331-OUT,V-3123-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:8404,x:31871,y:32397,varname:node_8404,prsc:2,v1:0.5;n:type:ShaderForge.SFN_Length,id:3123,x:31892,y:32594,varname:node_3123,prsc:2|IN-5089-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Clamp01,id:329,x:32047,y:32889,varname:node_329,prsc:2|IN-7501-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:9365,x:32437,y:32946,varname:node_9365,prsc:2|A-329-OUT,B-5945-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:2331,x:31672,y:32492,ptovrint:False,ptlb:Width,ptin:_Width,varname:node_2331,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0.2869014,max:0.499;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:5945,x:32220,y:33123,ptovrint:False,ptlb:TileX,ptin:_TileX,varname:node_5945,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0.01,cur:5,max:5;n:type:ShaderForge.SFN_Step,id:7417,x:32468,y:32265,varname:node_7417,prsc:2|A-8730-OUT,B-7200-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:7200,x:32295,y:32315,varname:node_7200,prsc:2,v1:0.999;n:type:ShaderForge.SFN_Subtract,id:221,x:32645,y:32388,varname:node_221,prsc:2|A-7417-OUT,B-5479-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Step,id:5479,x:32468,y:32411,varname:node_5479,prsc:2|A-8730-OUT,B-6262-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:6262,x:32322,y:32464,varname:node_6262,prsc:2,v1:0;n:type:ShaderForge.SFN_Subtract,id:4316,x:32887,y:32422,varname:node_4316,prsc:2|A-221-OUT,B-7178-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Step,id:7178,x:32687,y:32532,varname:node_7178,prsc:2|A-2864-OUT,B-5216-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:5216,x:32540,y:32586,varname:node_5216,prsc:2,v1:0;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:2864,x:32483,y:32740,varname:node_2864,prsc:2|A-9365-OUT,B-6253-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:6253,x:32233,y:32773,varname:node_6253,prsc:2|IN-329-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Clamp01,id:1914,x:33046,y:32443,varname:node_1914,prsc:2|IN-4316-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_RemapRangeAdvanced,id:7501,x:31878,y:32889,varname:node_7501,prsc:2|IN-950-OUT,IMIN-6570-OUT,IMAX-6031-OUT,OMIN-2112-OUT,OMAX-2114-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:6570,x:31567,y:33064,varname:node_6570,prsc:2,v1:0;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:6031,x:31539,y:33145,varname:node_6031,prsc:2,v1:1;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:3146,x:31395,y:33334,ptovrint:False,ptlb:Lenght,ptin:_Lenght,varname:node_3146,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0.1347273,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:2114,x:31723,y:33230,varname:node_2114,prsc:2|A-6031-OUT,B-3146-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Subtract,id:2112,x:31761,y:33378,varname:node_2112,prsc:2|A-6570-OUT,B-3146-OUT;proporder:9496-2331-5945-3146;pass:END;sub:END;*/

Shader "Shader Forge/Bar" {
    Properties {
        _Main ("Main", 2D) = "black" {}
        _Width ("Width", Range(0, 0.499)) = 0.2869014
        _TileX ("TileX", Range(0.01, 5)) = 5
        _Lenght ("Lenght", Range(0, 1)) = 0.1347273
        [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {
            "IgnoreProjector"="True"
            "Queue"="Transparent"
            "RenderType"="Transparent"
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
            #pragma target 2.0
            uniform sampler2D _Main; uniform float4 _Main_ST;
            uniform float _Width;
            uniform float _TileX;
            uniform float _Lenght;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
////// Lighting:
////// Emissive:
                float2 node_5089 = (i.uv0+float2(-0.5,-0.5));
                float2 node_1957 = node_5089.rg;
                float node_6570 = 0.0;
                float node_6031 = 1.0;
                float node_2112 = (node_6570-_Lenght);
                float node_329 = saturate((node_2112 + ( (((atan2(node_1957.r,node_1957.g)/6.28318530718)+0.5) - node_6570) * ((node_6031+_Lenght) - node_2112) ) / (node_6031 - node_6570)));
                float node_9365 = (node_329*_TileX);
                float node_8730 = smoothstep( 0.5, _Width, length(node_5089) );
                float2 node_5383 = float2(node_9365,node_8730);
                float4 _Main_var = tex2D(_Main,TRANSFORM_TEX(node_5383, _Main));
                float3 emissive = _Main_var.rgb;
                float3 finalColor = emissive;
                return fixed4(finalColor,saturate(((step(node_8730,0.999)-step(node_8730,0.0))-step((node_9365*(1.0 - node_329)),0.0))));
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}
 


Как сделать нормальную регулировку прозрачной области я так и не придумал.
Рекомендую нарисовать текстуру нужной формы и не парить себе мозгИ.


Спасибо большое :-bd :-bd :-bd !!!! Но хотелось бы добавить к этому сглаживания ;;)
Аватара пользователя
pechenka
UNец
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 31 окт 2017, 16:14
Откуда: Мурманск


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3