Туман в мультипасс рендеринге

Шейдеры и все-все-все.

Туман в мультипасс рендеринге

Сообщение OlegF 18 май 2011, 17:21

Хотел слегка поменять алгоритм затуманивания. Вытащил из скомпиленного сюрфейс шейдера проходы (ForwardBase и ForwardAdd), посмотрел, но ничего на тему тумана там не видно. Юнити использует отдельный проход для тумана? И если да, то можно ли как-то до него добраться?
OlegF
UNец
 
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 19 фев 2011, 17:23

Re: Туман в мультипасс рендеринге

Сообщение discouraged_one 18 май 2011, 19:20

Патчим шейдер - так что напрямую не доберетесь
Fog { Mode Off }
и пишите в шейдере что хотите 8)
Unity Technologies
Аватара пользователя
discouraged_one
Unity Technologies
 
Сообщения: 197
Зарегистрирован: 19 май 2010, 15:56

Re: Туман в мультипасс рендеринге

Сообщение OlegF 19 май 2011, 12:20

Вот этого я и боялся )
А не знаете, как они туман добавляют, просто интересно? :) Ни в хелпе ни на форумах ничего найти не получилось, может искал плохо конечно
OlegF
UNец
 
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 19 фев 2011, 17:23

Re: Туман в мультипасс рендеринге

Сообщение DanielDem 19 май 2011, 13:00

Ни знаю как в OpenGL, а в DirectX 9 (точнее в Direct3D9 графическое API на котором работает Unity в Windows) туман был изначально "вшит" в конвеёр.
Да прибудет с Вами сила...
Аватара пользователя
DanielDem
UNITрон
 
Сообщения: 174
Зарегистрирован: 07 янв 2010, 13:27
Откуда: Россия
  • ICQ

Re: Туман в мультипасс рендеринге

Сообщение discouraged_one 19 май 2011, 13:20

А не знаете, как они туман добавляют, просто интересно? :)

ну знаю. и даже уже сказал - патчим шейдер. что еще вас интересует
Unity Technologies
Аватара пользователя
discouraged_one
Unity Technologies
 
Сообщения: 197
Зарегистрирован: 19 май 2010, 15:56


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6