Можно ли сделать лимит на яркость? Пересвет. (sprite shader)
Добавлено: 08 апр 2017, 18:21
Всем привет, сам в шейдерах абсолютно не разбираюсь и попытавшись понять как это можно реализовать понял, что без посторонней помощи не обойтись. Имеется шейдер для 2д-спрайтов, шейдер для света, все в нем работает так, как мне нужно, но есть один недочет - пересветы. Допустим, имеется 1 источник света (помимо директа), на картинке можно увидеть как он освещает. Если мы добавим еще 1 источник света рядом то видим (2 картинка пониже) что источники света сложились и в том месте, где самая яркость - там явный пересвет и выглядит плохо, а хотелось бы чтоб был лимит на максимальную яркость спрайта, допустим если 2 источника (или более) света рядом было бы - то самое яркое место не превышало определенный порог яркости. Также допустим если выкрутить директ свет на максимум, то на месте источников получаем опять же пересвет, а нужно чтоб максимум доходило до определенного порога и пересветов не было, но при этом чтоб сохранялся радиус света и сила света, а в самых "световых" местах эта сила не умножалась бы а складывалась не превышая максимальную яркость, так скажем. Поможет ли кто? Спасибо.
P.S.: прилагаю скрины и код шейдера:
P.S.: прилагаю скрины и код шейдера:
Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Sprites/Diffuse-user"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma surface surf SimpleLambert vertex:vert nofog keepalpha
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
fixed4 color;
};
void vert (inout appdata_full v, out Input o)
{
#if defined(PIXELSNAP_ON)
v.vertex = UnityPixelSnap (v.vertex);
#endif
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
o.color = v.color * _Color;
}
half4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half4 c;
//c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.color;
o.Albedo = c.rgb * c.a;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma surface surf SimpleLambert vertex:vert nofog keepalpha
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
fixed4 color;
};
void vert (inout appdata_full v, out Input o)
{
#if defined(PIXELSNAP_ON)
v.vertex = UnityPixelSnap (v.vertex);
#endif
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
o.color = v.color * _Color;
}
half4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half4 c;
//c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.color;
o.Albedo = c.rgb * c.a;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}