Можно ли сделать лимит на яркость? Пересвет. (sprite shader)

Шейдеры и все-все-все.

Можно ли сделать лимит на яркость? Пересвет. (sprite shader)

Сообщение scorp2007 08 апр 2017, 18:21

Всем привет, сам в шейдерах абсолютно не разбираюсь и попытавшись понять как это можно реализовать понял, что без посторонней помощи не обойтись. Имеется шейдер для 2д-спрайтов, шейдер для света, все в нем работает так, как мне нужно, но есть один недочет - пересветы. Допустим, имеется 1 источник света (помимо директа), на картинке можно увидеть как он освещает. Если мы добавим еще 1 источник света рядом то видим (2 картинка пониже) что источники света сложились и в том месте, где самая яркость - там явный пересвет и выглядит плохо, а хотелось бы чтоб был лимит на максимальную яркость спрайта, допустим если 2 источника (или более) света рядом было бы - то самое яркое место не превышало определенный порог яркости. Также допустим если выкрутить директ свет на максимум, то на месте источников получаем опять же пересвет, а нужно чтоб максимум доходило до определенного порога и пересветов не было, но при этом чтоб сохранялся радиус света и сила света, а в самых "световых" местах эта сила не умножалась бы а складывалась не превышая максимальную яркость, так скажем. Поможет ли кто? :-? Спасибо.
P.S.: прилагаю скрины и код шейдера:
Изображение
Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Sprites/Diffuse-user"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
    }
 
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }
 
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Blend One OneMinusSrcAlpha
 
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf SimpleLambert vertex:vert nofog keepalpha
        #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
 
        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;
 
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            fixed4 color;
        };
   
        void vert (inout appdata_full v, out Input o)
        {
            #if defined(PIXELSNAP_ON)
            v.vertex = UnityPixelSnap (v.vertex);
            #endif
       
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
            o.color = v.color * _Color;
        }
 
 
        half4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
            half4 c;
            //c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
            c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
            c.a = s.Alpha;
            return c;
        }
 
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.color;
            o.Albedo = c.rgb * c.a;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
 
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
 
scorp2007
UNIт
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 17 авг 2014, 13:59

Re: Можно ли сделать лимит на яркость? Пересвет. (sprite shader)

Сообщение jetyb 10 апр 2017, 08:01

Можно. Unity это позволяет.
Только для этого придется поменять систему освещения (в unity стоит "реалистичная" убывающая с квадратом расстояния) и перезаписать ее во всех существующих шейдерах во всех режимах #-o

Как вариант, в подобной графике как скрине, можно сделать статическое дневное освещение и постэффект по нужной функции затеняющий все, что отстоит от героя на 10м.
jetyb
Адепт
 
Сообщения: 1486
Зарегистрирован: 31 окт 2011, 17:21

Re: Можно ли сделать лимит на яркость? Пересвет. (sprite shader)

Сообщение waruiyume 10 апр 2017, 12:05

А можно подробнее о переписывании шейдеров? Как я понимаю, нежелательный эффект происходит на этапе смешивания, т.е. есть такая функция смешивания которая в не будет делать пересветы или нужен какой-то другой подход?
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Можно ли сделать лимит на яркость? Пересвет. (sprite shader)

Сообщение scorp2007 10 апр 2017, 12:46

jetyb писал(а):Можно. Unity это позволяет.
Только для этого придется поменять систему освещения (в unity стоит "реалистичная" убывающая с квадратом расстояния) и перезаписать ее во всех существующих шейдерах во всех режимах #-o

Как вариант, в подобной графике как скрине, можно сделать статическое дневное освещение и постэффект по нужной функции затеняющий все, что отстоит от героя на 10м.

спс за ответ, а что значит "поменять систему освещения", где это именно делается? На данный момент в этом прототипе используется лишь этот шейдер один для всех спрайтов. А на скрине можно сказать ночь, свет будет исходить не от глав героя а от костров, которые можно будет ставить где угодно, или же факелов, ну это не суть важно. Я рассматривал такой вариант, где объекты бы затенялись в зависимости от расстояния до источников света, но опять же таким образом выходит что объект будет полностью иметь одну и ту же яркость, а было б неплохо сохранить плавность, типа если ближе к правому краю - то с скраю посветлее правого и к левому затеняется.
scorp2007
UNIт
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 17 авг 2014, 13:59

Re: Можно ли сделать лимит на яркость? Пересвет. (sprite shader)

Сообщение jetyb 10 апр 2017, 13:40

А можно подробнее о переписывании шейдеров? Как я понимаю, нежелательный эффект происходит на этапе смешивания, т.е. есть такая функция смешивания которая в не будет делать пересветы или нужен какой-то другой подход?

Нежелательный эффект происходит, потому что в юнити интенсивность освещения точки источником света рассчитывается по формуле
light.color * light.intensivity / (1 + R^2), которая вполне физична
ТС хочет использовать какую-то свою формулу рассчета освещения

Как ее поменять?
В режиме Forward
-если используется Surface шейдер, то перезаписать его функцию освещения lighting
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Surf ... hting.html
-если этих возможностей недостаточно, или используется не Surface шейдер, то написать в шейдере свой алгоритм рассчета освещения
Информация об ближайших источниках света передается в шейдер тут
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Unit ... ables.html

Разумеется, писать новое освещение придется для всех шейдеров проекта: :-B

В режиме Defered
Написать свой шейдер рассчета освещения по G-буферу, (за базу берем встроенный шейдер Hidden/Internal-DeferredShading). Задать этот шейдер в ProjectSettings/Graphics для Deferred вместо BuiltIn.
jetyb
Адепт
 
Сообщения: 1486
Зарегистрирован: 31 окт 2011, 17:21

Re: Можно ли сделать лимит на яркость? Пересвет. (sprite shader)

Сообщение waruiyume 10 апр 2017, 13:54

В режиме Forward, нет разницы какое значение посчитается для каждого источника, засвет же происходит из-за того, что второй и последующие источники света рисуются аддитивным блендом. Это наверно можно было бы решить, если была бы возможность в add пасах читать цвет с экрана, это возможно?
---
Наверно если add пассах не писать интенсивность освещения в rgb итогового цвета, а писать только в а, и вместо аддитивного бленда использовать альфабленд, получится то, что хочет ОП.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Можно ли сделать лимит на яркость? Пересвет. (sprite shader)

Сообщение scorp2007 10 апр 2017, 14:24

Ох для меня эти шейдеры как с земли на марс [-x , ничего не понятно, чувствую чтоб проблему решить придется их изучить хоть на каком-то уровне. Surface или же нет, не знаю, все у меня в прототипе хоть и в 3д пространстве, но все сделано спрайтами, шейдер соответственно Sprite-Diffuse, но с изменениями, полный код шейдера имеется в первом посте. Тут в общем проблема не шибко простая? парой строк кода не отделаться? (полная Ж)
scorp2007
UNIт
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 17 авг 2014, 13:59


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1