Всё вроде бы работает как нужно, но на стыке координат, для некоторых углов камеры, появляется артефакт шириной в 2 пикселя.
Я такое и раньше видел, когда пытался тайлить текстуру из атласа появлялся подобный артефакт. Это можно как-то исправить?
ShaderForge скриншот:
Скрытый текст:
Синтаксис:
Используется glsl
// Shader created with Shader Forge v1.32
// Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.32;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,lico:0,lgpr:1,limd:0,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:0,bdst:1,dpts:2,wrdp:True,dith:0,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:False,aust:True,igpj:False,qofs:0,qpre:1,rntp:1,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:True,fnsp:True,fnfb:True;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3138,x:32737,y:32274,varname:node_3138,prsc:2|emission-5636-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:5636,x:32549,y:32362,ptovrint:True,ptlb:MainTexture,ptin:tex,varname:tex,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:28c7aad1372ff114b90d330f8a2dd938,ntxv:0,isnm:False|UVIN-7548-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:7837,x:31747,y:32304,varname:node_7837,prsc:2,uv:0;n:type:ShaderForge.SFN_ArcTan2,id:4610,x:32236,y:32266,varname:node_4610,prsc:2,attp:2|A-7828-R,B-7828-G;n:type:ShaderForge.SFN_RemapRange,id:2368,x:31906,y:32304,varname:uvRemap,prsc:2,frmn:0,frmx:1,tomn:-1,tomx:1|IN-7837-UVOUT;n:type:ShaderForge.SFN_ComponentMask,id:7828,x:32064,y:32164,varname:uvRG,prsc:2,cc1:0,cc2:1,cc3:-1,cc4:-1|IN-2368-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Append,id:7548,x:32386,y:32362,varname:append,prsc:2|A-4610-OUT,B-6898-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Length,id:5515,x:32075,y:32359,varname:node_5515,prsc:2|IN-2368-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:6898,x:32236,y:32417,varname:AddTime,prsc:2|A-5515-OUT,B-2916-TSL;n:type:ShaderForge.SFN_Time,id:2916,x:32092,y:32489,varname:time,prsc:2;proporder:5636;pass:END;sub:END;*/
Shader "PolarScroll" {
Properties {
tex ("MainTexture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {
"RenderType"="Opaque"
}
Pass {
Name "FORWARD"
Tags {
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define UNITY_PASS_FORWARDBASE
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
#pragma target 2.0
uniform float4 _TimeEditor;
uniform sampler2D tex; uniform float4 tex_ST;
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv0 : TEXCOORD0;
};
VertexOutput vert (VertexInput v) {
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
o.uv0 = v.texcoord0;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
return o;
}
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
////// Lighting:
////// Emissive:
float2 uvRemap = (i.uv0*2.0+-1.0);
float2 uvRG = uvRemap.rg;
float4 time = _Time + _TimeEditor;
float AddTime = (length(uvRemap)+time.r);
float2 append = float2(((atan2(uvRG.r,uvRG.g)/6.28318530718)+0.5),AddTime);
float4 tex_var = tex2D(tex,TRANSFORM_TEX(append, tex));
float3 emissive = tex_var.rgb;
float3 finalColor = emissive;
return fixed4(finalColor,1);
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}
// Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.32;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,lico:0,lgpr:1,limd:0,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:0,bdst:1,dpts:2,wrdp:True,dith:0,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:False,aust:True,igpj:False,qofs:0,qpre:1,rntp:1,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:True,fnsp:True,fnfb:True;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3138,x:32737,y:32274,varname:node_3138,prsc:2|emission-5636-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:5636,x:32549,y:32362,ptovrint:True,ptlb:MainTexture,ptin:tex,varname:tex,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:28c7aad1372ff114b90d330f8a2dd938,ntxv:0,isnm:False|UVIN-7548-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:7837,x:31747,y:32304,varname:node_7837,prsc:2,uv:0;n:type:ShaderForge.SFN_ArcTan2,id:4610,x:32236,y:32266,varname:node_4610,prsc:2,attp:2|A-7828-R,B-7828-G;n:type:ShaderForge.SFN_RemapRange,id:2368,x:31906,y:32304,varname:uvRemap,prsc:2,frmn:0,frmx:1,tomn:-1,tomx:1|IN-7837-UVOUT;n:type:ShaderForge.SFN_ComponentMask,id:7828,x:32064,y:32164,varname:uvRG,prsc:2,cc1:0,cc2:1,cc3:-1,cc4:-1|IN-2368-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Append,id:7548,x:32386,y:32362,varname:append,prsc:2|A-4610-OUT,B-6898-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Length,id:5515,x:32075,y:32359,varname:node_5515,prsc:2|IN-2368-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:6898,x:32236,y:32417,varname:AddTime,prsc:2|A-5515-OUT,B-2916-TSL;n:type:ShaderForge.SFN_Time,id:2916,x:32092,y:32489,varname:time,prsc:2;proporder:5636;pass:END;sub:END;*/
Shader "PolarScroll" {
Properties {
tex ("MainTexture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {
"RenderType"="Opaque"
}
Pass {
Name "FORWARD"
Tags {
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define UNITY_PASS_FORWARDBASE
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
#pragma target 2.0
uniform float4 _TimeEditor;
uniform sampler2D tex; uniform float4 tex_ST;
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv0 : TEXCOORD0;
};
VertexOutput vert (VertexInput v) {
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
o.uv0 = v.texcoord0;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
return o;
}
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
////// Lighting:
////// Emissive:
float2 uvRemap = (i.uv0*2.0+-1.0);
float2 uvRG = uvRemap.rg;
float4 time = _Time + _TimeEditor;
float AddTime = (length(uvRemap)+time.r);
float2 append = float2(((atan2(uvRG.r,uvRG.g)/6.28318530718)+0.5),AddTime);
float4 tex_var = tex2D(tex,TRANSFORM_TEX(append, tex));
float3 emissive = tex_var.rgb;
float3 finalColor = emissive;
return fixed4(finalColor,1);
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}
---------------
Гугл подсказал, что это в артефакты фильтрации и это как-то можно исправить указав mip уровень вручную, или что-то вроде. tex2D(tex, uv.xy, ddx(i.uv0), ddy(i.uv0))- убирает полосу, но появляется другой артефакт:
https://yadi.sk/i/YtE2n4iG3BZKmm