Артефакт на стыке uv в полярных координатах

Шейдеры и все-все-все.

Артефакт на стыке uv в полярных координатах

Сообщение waruiyume 29 янв 2017, 02:34

Здравствуйте, стало интересно и решил попробовать сделать шейдер который нужен человеку в соседней теме(скрол текстуры в центр).
Всё вроде бы работает как нужно, но на стыке координат, для некоторых углов камеры, появляется артефакт шириной в 2 пикселя.
Я такое и раньше видел, когда пытался тайлить текстуру из атласа появлялся подобный артефакт. Это можно как-то исправить?
Изображение

ShaderForge скриншот:
Скрытый текст:
Изображение

Синтаксис:
Используется glsl
// Shader created with Shader Forge v1.32
// Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.32;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,lico:0,lgpr:1,limd:0,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:0,bdst:1,dpts:2,wrdp:True,dith:0,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:False,aust:True,igpj:False,qofs:0,qpre:1,rntp:1,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:True,fnsp:True,fnfb:True;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3138,x:32737,y:32274,varname:node_3138,prsc:2|emission-5636-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:5636,x:32549,y:32362,ptovrint:True,ptlb:MainTexture,ptin:tex,varname:tex,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:28c7aad1372ff114b90d330f8a2dd938,ntxv:0,isnm:False|UVIN-7548-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:7837,x:31747,y:32304,varname:node_7837,prsc:2,uv:0;n:type:ShaderForge.SFN_ArcTan2,id:4610,x:32236,y:32266,varname:node_4610,prsc:2,attp:2|A-7828-R,B-7828-G;n:type:ShaderForge.SFN_RemapRange,id:2368,x:31906,y:32304,varname:uvRemap,prsc:2,frmn:0,frmx:1,tomn:-1,tomx:1|IN-7837-UVOUT;n:type:ShaderForge.SFN_ComponentMask,id:7828,x:32064,y:32164,varname:uvRG,prsc:2,cc1:0,cc2:1,cc3:-1,cc4:-1|IN-2368-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Append,id:7548,x:32386,y:32362,varname:append,prsc:2|A-4610-OUT,B-6898-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Length,id:5515,x:32075,y:32359,varname:node_5515,prsc:2|IN-2368-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:6898,x:32236,y:32417,varname:AddTime,prsc:2|A-5515-OUT,B-2916-TSL;n:type:ShaderForge.SFN_Time,id:2916,x:32092,y:32489,varname:time,prsc:2;proporder:5636;pass:END;sub:END;*/

Shader "PolarScroll" {
    Properties {
        tex ("MainTexture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
           
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
            #pragma target 2.0
            uniform float4 _TimeEditor;
            uniform sampler2D tex; uniform float4 tex_ST;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
////// Lighting:
////// Emissive:
                float2 uvRemap = (i.uv0*2.0+-1.0);
                float2 uvRG = uvRemap.rg;
                float4 time = _Time + _TimeEditor;
                float AddTime = (length(uvRemap)+time.r);
                float2 append = float2(((atan2(uvRG.r,uvRG.g)/6.28318530718)+0.5),AddTime);
                float4 tex_var = tex2D(tex,TRANSFORM_TEX(append, tex));
                float3 emissive = tex_var.rgb;
                float3 finalColor = emissive;
                return fixed4(finalColor,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}

 

---------------
Гугл подсказал, что это в артефакты фильтрации и это как-то можно исправить указав mip уровень вручную, или что-то вроде. tex2D(tex, uv.xy, ddx(i.uv0), ddy(i.uv0))- убирает полосу, но появляется другой артефакт:
https://yadi.sk/i/YtE2n4iG3BZKmm
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 5033
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Артефакт на стыке uv в полярных координатах

Сообщение jetyb 31 янв 2017, 13:27

Посмотрите UVW-мэппинг в проективных координатах.
jetyb
Адепт
 
Сообщения: 1362
Зарегистрирован: 31 окт 2011, 17:21

Re: Артефакт на стыке uv в полярных координатах

Сообщение Paul Siberdt 31 янв 2017, 15:10

А выбор в арктангенсовой ноде способа Wrapped не подойдет? Если шейдер готовится для эффектов, конечно. :)
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5289
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Артефакт на стыке uv в полярных координатах

Сообщение waruiyume 31 янв 2017, 23:18

Спасибо, артефакт действительно исчезает. Но всё же хочется узнать как побороть артефакт фильтрации в случаях когда происходит резкий перепад координат, но при этом не получить дребезга впритык и сильной размытости вдали.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 5033
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Артефакт на стыке uv в полярных координатах

Сообщение 13eye 01 фев 2017, 00:06

Как исправить косяк со штриховкой, не имея шейдерфорджа?
Если убрать галочку с generate mip map, то косяка не будет, но я хотел бы узнать,
можно ли эту полоску убрать кодом и как?
Аватара пользователя
13eye
UNец
 
Сообщения: 48
Зарегистрирован: 09 сен 2011, 19:51
Откуда: Питер

Re: Артефакт на стыке uv в полярных координатах

Сообщение waruiyume 01 фев 2017, 00:25

Вместо: "atan2(uvRG.r,uvRG.g)/6.28318530718)+0.5"
"1-abs(atan2(uvRG.r,uvRG.g)/3.14159265359)"
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 5033
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Артефакт на стыке uv в полярных координатах

Сообщение 13eye 01 фев 2017, 00:50

Благодарю за оперативную помощь, сенсей))
ps. удалось ли реализовать тайлинг текстур из атласа?
Аватара пользователя
13eye
UNец
 
Сообщения: 48
Зарегистрирован: 09 сен 2011, 19:51
Откуда: Питер

Re: Артефакт на стыке uv в полярных координатах

Сообщение waruiyume 01 фев 2017, 05:58

Нет, ничего не вышло.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 5033
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


cron