Как добавить картинку на 3D объект

Шейдеры и все-все-все.

Как добавить картинку на 3D объект

Сообщение smartxp 18 янв 2017, 20:23

Не знаю в какой ветке создать тему - попробую здесь.
Есть объект сплющенный цилиндр, в виде монетки. Есть картинка в формате PNG, хочу добавить ее на монетку.
Делаю через шейдер (я в них не очень), то он дублирует ее по всей монете, а мне нужно только с одной стороны и что бы на ребро монеты не залазило. А еще нужно в прозрачных местах (самой картинки) закрашивать различным цветом (у меня он закрашивает даже картинку), т.е. для каждой картинки свой цвет. Если взять пример с гуи, то там все просто добавил картинку и радуешься жизни. Есть ли другой способ, кроме шейдера.
smartxp
UNец
 
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 30 окт 2016, 12:29

Re: Как добавить картинку на 3D объект

Сообщение waruiyume 18 янв 2017, 20:34

Рекомендую загуглить ShaderForge, и посмотреть, на Ютубе, туторы по нему, это по изменению цвета; чтобы картинка не налазила на ребро, Вам нужно изучить такое понятие как "развёртка"(uv-unwrapping).
-----
Вот так выглядит в Фордже:
https://yadi.sk/d/WLdd0Kd939hAoE

А это сгенерированный код:
Синтаксис:
Используется glsl
// Shader created with Shader Forge v1.32
// Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.32;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,lico:1,lgpr:1,limd:1,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:0,bdst:1,dpts:2,wrdp:True,dith:0,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:True,aust:True,igpj:False,qofs:0,qpre:1,rntp:1,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False,fnsp:False,fnfb:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:4013,x:33024,y:32712,varname:node_4013,prsc:2|diff-1105-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:1304,x:32439,y:32630,ptovrint:False,ptlb:Color,ptin:_Color,varname:node_1304,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,c1:0.9117647,c2:0,c3:0,c4:1;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:6782,x:32490,y:32851,ptovrint:False,ptlb:Texture(FillMask A),ptin:_TextureFillMaskA,varname:node_6782,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:aeea8eab04e8ed447b1f2dc8d713f4b2,ntxv:0,isnm:False|UVIN-6910-UVOUT;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:6910,x:32297,y:32885,varname:node_6910,prsc:2,uv:0;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:1105,x:32754,y:32750,varname:node_1105,prsc:2|A-6782-RGB,B-1304-RGB,T-6371-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:6371,x:32663,y:32915,varname:node_6371,prsc:2|IN-6782-A;proporder:1304-6782;pass:END;sub:END;*/

Shader "Shader Forge/DiffuseMaskedColorLit" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (0.9117647,0,0,1)
        _TextureFillMaskA ("Texture(FillMask A)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
           
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
            #pragma target 3.0
            uniform float4 _LightColor0;
            uniform float4 _Color;
            uniform sampler2D _TextureFillMaskA; uniform float4 _TextureFillMaskA_ST;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float4 posWorld : TEXCOORD1;
                float3 normalDir : TEXCOORD2;
                LIGHTING_COORDS(3,4)
                UNITY_FOG_COORDS(5)
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                float3 normalDirection = i.normalDir;
                float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
////// Lighting:
                float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
                float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
/////// Diffuse:
                float NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
                float3 directDiffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
                float3 indirectDiffuse = float3(0,0,0);
                indirectDiffuse += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // Ambient Light
                float4 _TextureFillMaskA_var = tex2D(_TextureFillMaskA,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureFillMaskA));
                float3 diffuseColor = lerp(_TextureFillMaskA_var.rgb,_Color.rgb,(1.0 - _TextureFillMaskA_var.a));
                float3 diffuse = (directDiffuse + indirectDiffuse) * diffuseColor;
/// Final Color:
                float3 finalColor = diffuse;
                fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor,1);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
                return finalRGBA;
            }
            ENDCG
        }
        Pass {
            Name "FORWARD_DELTA"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardAdd"
            }
            Blend One One
           
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDADD
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
            #pragma target 3.0
            uniform float4 _LightColor0;
            uniform float4 _Color;
            uniform sampler2D _TextureFillMaskA; uniform float4 _TextureFillMaskA_ST;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float4 posWorld : TEXCOORD1;
                float3 normalDir : TEXCOORD2;
                LIGHTING_COORDS(3,4)
                UNITY_FOG_COORDS(5)
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                float3 normalDirection = i.normalDir;
                float3 lightDirection = normalize(lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz, _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.posWorld.xyz,_WorldSpaceLightPos0.w));
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
////// Lighting:
                float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
                float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
/////// Diffuse:
                float NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
                float3 directDiffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
                float4 _TextureFillMaskA_var = tex2D(_TextureFillMaskA,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _TextureFillMaskA));
                float3 diffuseColor = lerp(_TextureFillMaskA_var.rgb,_Color.rgb,(1.0 - _TextureFillMaskA_var.a));
                float3 diffuse = directDiffuse * diffuseColor;
/// Final Color:
                float3 finalColor = diffuse;
                fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor * 1,0);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
                return finalRGBA;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}

 
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 5215
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Как добавить картинку на 3D объект

Сообщение smartxp 18 янв 2017, 21:05

Кажется, я такую систему в блендоре видел), 90$ жалко)
----------------------------------------------------------------------------
Спасибо за наводку - посмотрю. Нашел еще один способ, добавить чайлдом спрайт (выставить позицию, масштаб...).
smartxp
UNец
 
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 30 окт 2016, 12:29


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1