Пытаюсь добавить освещение к шейдеру проектора. Свет работает если материал висит на объекте. Но если отбрасывается проектором, то свет просто игнорируется.
Почему?
Вот код шейдера (должен выводить просто цвет света)
Синтаксис:
Используется csharp
Shader "KriptoFX/RFX4/Decal/Mask" {
Properties {
[HDR]_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_Cutout("Cutout", Range(0, 1.1)) = 1.1
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_Mask ("Mask", 2D) = "white" {}
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//AlphaTest Greater .01
//ColorMask RGB
Cull Off
Lighting On
ZWrite Off
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Mask;
fixed4 _TintColor;
float _Cutout;
float4x4 _Projector;
float4x4 _ProjectorClip;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
half4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 uvShadow : TEXCOORD1;
float4 uvMainTex : TEXCOORD2;
UNITY_FOG_COORDS(3)
};
float4 _MainTex_ST;
float3 VertexLight4 (float4 vertex, float3 normal)
{
float3 viewpos = mul (UNITY_MATRIX_MV, vertex).xyz;
float3 viewN = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, normal);
float3 light = 0;
//[unroll(4)]
for (int i = 0; i < 4; i++) {
float3 toLight = unity_LightPosition[i].xyz - viewpos.xyz * unity_LightPosition[i].w;
float lengthSq = dot(toLight, toLight);
float atten = 1.0 / (1.0 + lengthSq * unity_LightAtten[i].z);
float diff = max (0, dot (viewN, normalize(toLight)));
light += unity_LightColor[i].rgb * (diff * atten);
}
return light;
}
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.color;
o.color.rgb *= VertexLight4(v.vertex);
o.uvMainTex = mul(_Projector, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(o.uvMainTex.xyz, _MainTex);
o.uvShadow = mul(_Projector, v.vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
sampler2D_float _CameraDepthTexture;
float _InvFade;
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return float4(i.color.rgb, 1);
}
ENDCG
}
}
}
}
Properties {
[HDR]_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_Cutout("Cutout", Range(0, 1.1)) = 1.1
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_Mask ("Mask", 2D) = "white" {}
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//AlphaTest Greater .01
//ColorMask RGB
Cull Off
Lighting On
ZWrite Off
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Mask;
fixed4 _TintColor;
float _Cutout;
float4x4 _Projector;
float4x4 _ProjectorClip;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
half4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 uvShadow : TEXCOORD1;
float4 uvMainTex : TEXCOORD2;
UNITY_FOG_COORDS(3)
};
float4 _MainTex_ST;
float3 VertexLight4 (float4 vertex, float3 normal)
{
float3 viewpos = mul (UNITY_MATRIX_MV, vertex).xyz;
float3 viewN = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, normal);
float3 light = 0;
//[unroll(4)]
for (int i = 0; i < 4; i++) {
float3 toLight = unity_LightPosition[i].xyz - viewpos.xyz * unity_LightPosition[i].w;
float lengthSq = dot(toLight, toLight);
float atten = 1.0 / (1.0 + lengthSq * unity_LightAtten[i].z);
float diff = max (0, dot (viewN, normalize(toLight)));
light += unity_LightColor[i].rgb * (diff * atten);
}
return light;
}
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.color;
o.color.rgb *= VertexLight4(v.vertex);
o.uvMainTex = mul(_Projector, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(o.uvMainTex.xyz, _MainTex);
o.uvShadow = mul(_Projector, v.vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
sampler2D_float _CameraDepthTexture;
float _InvFade;
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return float4(i.color.rgb, 1);
}
ENDCG
}
}
}
}
В unity_LightColor[0].rgb должен быть цвет источника света. Но он чёрный. (только в vertex режиме он нормальный)
Игрался с "LIGHTMODE"="Vertex", и другими режимами, ничего не помогает.
ps похоже это баг, даже стандартный шейдер перестаёт реагировать на свет.