Делаю шейдер для создания мятой тканевой поверхности. Все работает со смещением в самой модели, но столкнулся с проблемой, что детальность в виде клеточек которая лежит на ткани тянется при смещении вершин и при взгляде сверху на поверхность она все равно выглядит как будто плоская.
Посчитал что зная вектор исходной нормали, и вектор нормали к поверхности после смещения я могу вычислить на сколько должна увеличиться плотность клеточек
Синтаксис:
Используется csharp
float multyply = length(normalTangent) * length(normalDisplacement) / dot(normalTangent, normalDisplacement);
Вот только каким образом теперь эту величину учесть в текстурных координатах чтобы текстура клеток стала более плотной на изгибах и не изменялась когда ткань лежит параллельно поверхности я слабо представляю. Буду благодарен за подсказку в каком направлении двигаться?