Сделал простой Unlit шейдер из шаблона юнити.
Установил режим смешивания
Синтаксис:
Используется csharp
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Добавил материал с этим шейдером на Image (uGui компонента) и вот беда, не видно картинку, если она перекрывается другой картинкой.
И даже порядок в иерархии не важен. Нашел один только способ, менять Z координату. Но для uGUI это извращение какое-то получается.
Может кто подскажет, как обойти эту проблему?
Весь код шейдера:
Синтаксис:
Используется csharp
Shader "MyCustom/LinearAndColorDodge"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_LinearDodge("LinearDodge", Color) = (1,1,1,1)
_ColorDodge("ColorDodge", Color) = (1,1,1,1)
_PatternTex("Pattern", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uv2: TEXCOORD1;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
float4 _LinearDodge;
float4 _ColorDodge;
sampler2D _PatternTex;
float4 _PatternTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _PatternTex)
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = (tex2D(_MainTex, i.uv) * tex2D(_PatternTex, i.uv2) + _LinearDodge)/(1 - _ColorDodge);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
col.rgb *= tex2D(_MainTex, i.uv).a;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_LinearDodge("LinearDodge", Color) = (1,1,1,1)
_ColorDodge("ColorDodge", Color) = (1,1,1,1)
_PatternTex("Pattern", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uv2: TEXCOORD1;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
float4 _LinearDodge;
float4 _ColorDodge;
sampler2D _PatternTex;
float4 _PatternTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _PatternTex)
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = (tex2D(_MainTex, i.uv) * tex2D(_PatternTex, i.uv2) + _LinearDodge)/(1 - _ColorDodge);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
col.rgb *= tex2D(_MainTex, i.uv).a;
return col;
}
ENDCG
}
}
}