Нашел на просторах интернета проект, в котором в качестве шейдера для земли используется приведенный ниже шейдер. Очень бы хотелось включить поддержку динамических теней для него, но я совершенно никогда не имел дело с шейдерами и абсолютно не разбираюсь в их структуре. В дальнейшем я планирую поработать в этом направлени, т.к. шейдеры это безусловно интересно, но теней хочется уже сейчас. При установке стандартных шейдеров для земли возникают различные глюки, например отсутствие реакции на освещение. Вероятно в этом шейдере есть что-то необходимое для корректного отображения текстур для проекта.
Очень прошу специалистов, которые разбираются в шейдерах помочь мне с тенями. Я был бы очень признателен вам за это.
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "TestShader" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.5)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "grass" {}
_LightPower ("Light Power", Float) = 0.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_fog_exp2
#include "UnityCG.cginc"
float4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float _LightPower;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 color : COLOR0;
//float4 lighting : TEXCOORD1;
};
struct indata
{
float4 vertex;
float3 normal;
float4 texcoord;
float4 color;
};
v2f vert(indata v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_UV(0);
o.color = v.color; //_Color; //v.normal * 0.5 + 0.5;
//o.lighting = v.color;
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR
{
return half4(i.color*tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, 1);//*i.lighting;
}
ENDCG
//Material {
// Diffuse [_Color]
//}
//Lighting On
//SetTexture [_MainTex] {
// constantColor[_Color]
//}
}
}
}
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.5)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "grass" {}
_LightPower ("Light Power", Float) = 0.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_fog_exp2
#include "UnityCG.cginc"
float4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float _LightPower;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 color : COLOR0;
//float4 lighting : TEXCOORD1;
};
struct indata
{
float4 vertex;
float3 normal;
float4 texcoord;
float4 color;
};
v2f vert(indata v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_UV(0);
o.color = v.color; //_Color; //v.normal * 0.5 + 0.5;
//o.lighting = v.color;
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR
{
return half4(i.color*tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, 1);//*i.lighting;
}
ENDCG
//Material {
// Diffuse [_Color]
//}
//Lighting On
//SetTexture [_MainTex] {
// constantColor[_Color]
//}
}
}
}